



















Давно ль это было или недавно,
так ли было или не так — теперь никто уж о том не знает.
«Волшебная дудочка», белорусская народная сказка
«То, не знаю что» — нарративное художественное исследование Афры Шафик в формате видеоигры / интерактивной новеллы, отправной точкой для которого стал феномен популярности советской детской литературы в Индии в 1960–1980-х годах. Первая часть игры, разработка которой завершена, создана при поддержке направления «Полевые исследования» Музея «Гараж».
Во времена холодной войны Индия и Советский Союз поддерживали теплые отношения, уделяя особое внимание культурному обмену. Балетные постановки и цирковые представления регулярно показывались в индийских городах и транслировались по государственным телеканалам. Журнал Sovietland выходил на тринадцати индийских языках. Одним из самых удивительных побочных эффектов этого сотрудничества стало изобилие прекрасно иллюстрированных советских книг для детей.
В процессе исследования Шафик обнаружила, что иллюстрации к этим книгам бывают двух типов, относясь к разным, существовавшим параллельно эстетикам. Мир волшебной сказки визуально восходит к богатой традиции фольклорных форм — лубочной гравюре, лаковым миниатюрам, текстильному и декоративному искусству, а также к образности движения «Мир искусства» и эстетике модерна. Рассказы же советских писателей — посвященные космосу, промышленности, идее построения нового общества и появления нового человека — испытали на себе влияние художественного языка русского авангарда и конструктивизма.
Первая часть игры «То, не знаю что» — повествовательный квест, который разворачивается на нескольких уровнях, каждый из которых имеет собственное визуальное решение, отсылающее к (до)советской книжной иллюстрации. По ходу квеста игрок может собрать свою библиотеку детских книг издательств «Радуга» и «Прогресс», оцифрованных художницей из частных собраний индийских коллекционеров, и познакомиться с персонажами славянской мифологии и советского мира.
В написании сценария и текстов к игре художница опиралась на методологию «Морфологии волшебной сказки» Владимира Проппа, чтобы погрузить игрока в «лабиринт сказочного многообразия, которое в итоге предстанет перед ним как чудесное единообразие». Особое внимание Шафик уделила тропам, связанным с чудесными странами (Лукоморье, Тридевятое царство), образу грибной опушки как излюбленному месту героя-искателя, эволюции архетипов птицы Сирин и мудрой старухи (Баба-яга, бабушка), а также популярному мотиву «найди то — не знаю что». Персонажей из книг Шафик дополняет собственными героями, такими как Кот без хвоста и Пустая матрешка.
Первая часть игры выпущена в 2023 году на русском и английском языках для Windows и macOS.
(род. 1989, Бангалор) — мультимедиа-художница и режиссер-документалист. Находя выражение во многих жанрах и форматах, деятельность Шафик связана с поиском поэзии и тактильности в мире цифровых технологий. Ее работы демонстрировались на различных фестивалях, среди которых 4-я Биеннале современного искусства Кочи и Музириса, биеннале Be Fantastic (Бангалор), Фестиваль цифрового граффити (Флорида), фестиваль Fusebox (Техас) и фестиваль Computer Space (Болгария), а также на Dhaka Art Summit (Бангладеш) и Центр Помпиду — Мец (Франция). Шафик принимала участие в программах резиденций Ливерпульской биеннале современного искусства, организации Fluent Collaborative (Остин) и Нантского института перспективных исследований. Живет и работает на Гоа и в Бангалоре.











Семинары проходят в рамках публичной программы компьютерного класса «Ушедший мир».








Команда Garage Digital приостановила работу над проектом.




Перформанс Hydrogen City - новый сайт-специфичный перформанс объединения Digital Object Alliance предложит пережить материальность спекулятивного мира будущего, обращаясь к возможной телесности видеоигровых логик. Перформанс прошел в пространстве Hyundai Motorstudio в рамках совместной программы Garage Digital и онлайн-платформы Rhizome к международной выставке «Мир на проводе».










































