Перформанс Hydrogen City - новый сайт-специфичный перформанс объединения Digital Object Alliance предложит пережить материальность спекулятивного мира будущего, обращаясь к возможной телесности видеоигровых логик. Перформанс прошел в пространстве Hyundai Motorstudio в рамках совместной программы Garage Digital и онлайн-платформы Rhizome к международной выставке «Мир на проводе».
1. Эрон Раух. Виртуальный свет: внутриигровая фотография в контексте истории фотографии
Внутриигровая фотография — или нечто похожее на то, что мы называем этим словосочетанием, — существует по меньшей мере со второй половины 1990-х. Персонажи Donkey Kong ловили с помощью фотоаппарата банановую фею, геймплей Pokemon Snap строился на фотографировании покемонов, The Sims предлагали запечатлеть памятный момент в семейный альбом, а живописец и медиахудожник Мильтос Манетас выставлял свои первые скриншоты и игровые видео в Нью-Йорке, Лондоне, Женеве и Милане. Но твердую почву под ногами направление получило уже в начале 2010-х, когда в интернете окончательно воцарились социальные сети, Steam стал площадкой, где можно не только покупать игры, но и делиться скриншотами, а в рядах перебравшейся в интернет игровой прессы завелись хипстерские издания, пишущие об играх как о явлениях моды и/или искусства.
О том, что внутриигровая фотография существует и, по-видимому, является искусством, в 2012-м заявил немецкий журналист Райнер Зигль на страницах издания Videogametourism. Чтобы разрешить неизбежно возникший в результате пламенный спор, лос-анджелесский художник Эрон Раух ответил ему этим взвешенным текстом о том, почему на этот счет не может быть категоричного мнения, и о том, как это перекликается с затянувшейся историей признания искусством традиционной фотографии (возникшей в первой половине XIX века и не воспринимавшейся крупными художественными музеями всерьез до середины XX-го). В фотографии — внутриигровой и любой другой — Раух выделяет четыре разновидности в зависимости от предполагаемых намерений автора: бытовую, любительскую, профессиональную и, собственно, художественную, которую он определяет через сознательное желание вести диалог с искусством прошлого и/или настоящего.
2. Сет Гиддингс. Рисуя без света
В тексте Сета Гиддингса, доцента Винчестерской школы искусств, опубликованном в 2013 году, подняты более сложные вопросы. Внутриигровая фотография рассматривается с позиций теории медиа. Гиддингс исследует тонкости связи между внутриигровой фотографией и традиционной: понятно, что речь идет о симуляции, но что именно симулируется? Каковы представления о медийной основе фотографии, воспроизводимые в виртуальной среде, и какие вольности допускаются при переводе?
Возвращаясь к самому моменту изобретения фотографии, автор демонстрирует различие между технологией получения снимка и идеей о сути фотографии, которую мы охотно (и опрометчиво) проецируем в прошлое. Изобретение тем временем неизбежно предшествует культурной традиции своего использования и видоизменяется по мере того, как его концептуализируют. Перед читателем возникает альтернативная история фотографии, состоящая из мутаций, побочных ветвей, нереализованных и маргинализованных альтернатив (фотография как тактильный процесс; рентген).
Вопреки популярному мнению о ценности внутриигровой фотографии именно в сходстве с реальной фотосъемкой, Гиддингсу в ней интересны прежде всего подобные аномалии — именно благодаря им она становится подлинным развитием фотографической традиции, а не простой ремедиацией.
3. Марко де Мутиис. Фоторежимы как аппарат постфотографии
Подробному рассмотрению одной из таких аномалий посвящен текст Марко де Мутииса, куратора Фотомузея Винтертура (Швейцария). Фоторежимы, ставшие особенно популярными на протяжении прошлого десятилетия, предоставляют игроку возможность остановить время и уже после этого искать наиболее подходящий ракурс для съемки. Тем самым переворачивается привычный ход традиционного фотографического процесса, в котором остановка времени всегда была результатом съемки, а не ее условием.
Анализируя социально-экономические коннотации этого явления, де Мутиис описывает достаточно мрачную картину, в которой продолжается идея Вилема Флюссера о симбиозе фотографа и камеры — у Флюссера фотограф не столько пользуется инструментом, сколько играет в предложенную камерой игру. В мире big data, видящих машин и экономики внимания камера с большей вероятностью доминирует в этой паре, мягко принуждая пользователя к действиям, содержание и конечная цель которых остаются скрытыми от него. Несмотря на обещание досуга, которое несет в себе игра, и обещание творческой свободы, которое несет в себе фоторежим, игрок в этой ситуации становится кафкианским персонажем, занятым отчужденным трудом. Бо́льшая часть изображений из фоторежимов участвует в экономических отношениях независимо от намерений своих авторов: это своего рода бесплатная реклама, инструмент пропаганды в графической гонке вооружений.
(Такого рода критическое, марксистское прочтение игровой визуальности вполне может совмещаться с использованием описываемых интерфейсов и обращением их против самих себя — схожим образом поступал уже Эрон Раух, снимавший в середине нулевых World of Warcraft от лица гнома Гидебора, заимствуя тактики из ситуационистского арсенала.)
4. Дэниел Рейнольдс. Натурализм виртуальных миров
Статья Дэниела Рейнольдса посвящена как раз сопротивлению предписанным правилам игры, которое может предпринять достаточно изобретательный и целеустремленный игрок. Рассматриваемый здесь частный случай — «натурализм виртуальных миров» — связан с поиском возможностей для преодоления географических границ виртуального мира и исследования закулисных пространств, по которым можно порой разгадать историю создания этих миров и уловить замысел создателей.
Натурализм виртуальных миров, по Рейнольдсу, это своеобразная реакция на коренные изменения в методах познания, произошедшие в начале прошлого века, когда непосредственное наблюдение утратило большую часть своего былого значения, уступив лабораторным исследованиям и анализу данных. Это возможность продуктивного воспроизведения культурного мифа о географическом открытии, созвучная в то же время трансгрессивным формам взаимодействия с городским пространством: здесь действует та же парадигма проникновения на запретную территорию, которая традиционно связывается с паркуром и уличным искусством.
На примере трех игр и сделанных в них открытий, одно из которых стоило разработчикам нескольких миллионов долларов, Рейнольдс демонстрирует механизмы работы этой вернакулярной формы неповиновения и то, насколько важную роль играет коллективный, а порой и массовый характер этих исследований.
5. Джейкоб Габори. Screens Shot
Джейкоб Габори — исследователь новых медиа из Калифорнийского университета в Беркли. В этой серии из пяти небольших текстов он детально рассматривает генеалогию скриншота, описывая, как и зачем люди фотографировали компьютерные экраны на протяжении последних 70 лет и какую роль эта практика играет сейчас. Два самых важных структурных изменения, произошедших со скриншотом на этом пути, — превращение из внешней операции в программную и поворот от запечатления данных к запечатлению того, как они выглядят.
Из узкоспециализированной и в определенном смысле элитарной практики скриншот превратился в неотъемлемую часть нашей повседневности (успев перед этим побывать средством для запечатления таблиц с игровыми рекордами, которые зачастую демонстрируют результаты очень странных и явно не предполагавшихся разработчиками процессов). Текущая популярность скриншота — результат тотальной конвергенции медиа, сделавшей экран универсальным посредником в отношениях с любыми медийными формами и вездесущим спутником человека.
Для Габори скриншот — это визуальный отпечаток вычислительной операции и вместе с тем свидетель интерактивности, способный сохранить привнесенное пользователем в программную среду эмоциональное и/или эстетическое содержание. При всей кажущейся незначительности они описывают современную жизнь точнее, чем любые другие изображения, и нуждаются в сохранении, если мы хотим донести до следующих поколений ее тонкости.
6. Ранняя история машинимы, 1996–1998
Словом «машинима» (производное от machine и cinema) обозначается практика использования игр для создания движущихся изображений; грубо говоря, внутриигровое кино — причем первоначально не только записывавшееся, но и воспроизводившееся прямо в игре как своего рода пользовательская катсцена. Машинима появилась примерно в то же время, что и внутриигровая фотография, и завоевала признание (и в геймерском, и в академическом кругу) гораздо быстрее — но в конце концов не вписалась в экосистему игрового контента на YouTube и стала по большей части уделом галерей и маргинализованных энтузиастов. Этот текст исследует самые первые работы направления, появившиеся по большей части еще до описывающего их термина — довольно однообразные эксперименты Мильтоса Манетаса в формате галерейного видеоарта и пользовательские фильмы игроков Quake, постепенно отходившие от описания игровых ситуаций в сторону радикальной реконтекстуализации и рефлексии.