Оглавление
- Алек Петук. «Итоги первого сезона семинара Алека Петука “Дверь открывается не с этой стороны” по игре Dark Souls»
- Ирина Гулякина. «Тренинг. От музея до дома»
- Ксения Кудасова. «Видеоигры и материнство. От лица аватара игры Dark Souls по имени Ksks»
- Катя Смолянская. «Dark Souls как массажер реальности. Переживание сакрального в стенах "Гаража"»
- Анатолий Кужилко. «Dark Souls как "Черный Квадрат"»
- Ростислав Ловцов. «Tabula rasa в Dark Souls: персонаж и игрок как белый лист»
- Мария Саакян. «Остановись мгновенье — ты более-менее»
- Никита Стуликов. «Методология путевых заметок по компьютерным играм на примере Elden Ring»
- Филипп Мохов. «Текст о высказывании “Dota 2 — Расширенный доклад”»
- Эдуард Фролов. «Точки пересечения повседневности и Dark Souls»
Итоги первого сезона семинара Алека Петука «Дверь открывается не с этой стороны» по игре Dark Souls
(Алек Петук, автор и ведущий семинара)
В середине 2022 года, после завершения одного проекта, я решил передохнуть. Обычно это один день, в который если и работаю, то немного и бессистемно.
И в тот день — больше ради прикола — я попробовал установить себе Dark Souls (DS). У меня довольно пожилая машина, игра оказалась еще более древней и забегала без багов и тормозов. Я втянулся и за несколько месяцев прошел всю, не без проблем, конечно, но об этом как-нибудь в другой раз.
Я считаю DS одним из главных феноменов поп- и гейм-культуры 2010-х. Оказалось очень важным пережить телесно, пускай в дигитальной форме, то, что мы с коллегами обсуждали с 2015 по 2020 год (это касается как самой игры, ее специфики, так и таких абстрактных понятий, как магические войны, гиперверия, миры, в которых угасает огонь, повторения, совпадения и т. д.).
В тот момент мне показалось очень важным сделать проект об игре, в котором в центре внимания была бы не авторская рефлексия, а именно разделение собственного опыта с другим и превращение его в диалог. Идеальным было бы развернуть DS как практику для всех, кому это нужно, в компьютерном клубе. В тот момент это казалось невозможным: возведение целого клуба с мерцающими в темноте системными блоками ради одного семинара казалось неосуществимым даже для тучных лет капиталистической реальности. На помощь пришли совпадение и перенарезка прошлого.
Компьютерный клуб «Ушедший мир» уже существовал и работал в Музее «Гараж». И я хотел бы поблагодарить кураторов, менеджеров, техников и уборщиц Музея за возможность реализации этого проекта. Три недели проведения семинара и две недели подготовки итогового высказывания я был полностью счастлив, хотя и изрядно волновался.
Почему Dark Souls
Я остановлюсь на основных причинах, почему именно Dark Souls должна была стать во главу угла придуманного мною семинара, иными словами, почему DS является метонимией современности.
Мне кажется, что DS стала в первую очередь важным явлением в эволюции литературного процесса. Я бы даже осмелился сказать, что DS является одним из важнейших романов 2010-х, то есть это произведение искусства, которое развивает роман как литературный жанр.
Для иллюстрации этого тезиса я воспользуюсь скетчем сетевого писателя Гранта Снайдера с анализом основных конфликтов в литературе Нового времени, который мне кажется точным и релевантным и сегодня. Единственное, я бы изменил конвенциальный для соцсетей и влогов термин «метамодерн» на «современность», используемый в том сообществе, к которому отношусь я сам, — современное искусство.
В Dark Souls история не дается игроку, а должна быть восстановлена из кусочков: обрывков фраз NPC, коротких описаний предметов, небольшого вступительного ролика, описывающего основной конфликт, и руин умирающего мира. По легенде это связано со специфической колониальной позицией послевоенной Японии, в которой рос и взрослел автор игры Хидэтака Миядзаки. Будучи молодым человеком, он покупал фантастические и фэнтези-книги на английском языке, но сам его знал плохо. От этого чтение лишь отчасти было похоже на чтение, в основе своей же опиралось на воображение, которое по тэгам и подсказкам создавало свои миры.
Таким образом в этой линии работы с текстом завершается борьба с институтом авторства, активно ведущаяся в постмодернистской литературе. В DS вам не навязывают авторский нарратив, а скорее расставляют по пространству мира различные знаки, из которых вы сами делаете свои выводы. Более того, как и в таблице Снайдера Man vs Meaning и Man vs Reader, в DS вы фактически придумываете свой сюжет и историю, а потом сравниваете его с сюжетами других участников игры. Этому способствует и сложный сетевой режим игры, сделанный именно в логике включения Другого на небольшой промежуток времени, в то время как Другой ненадолго включает вас в свой мир.
Еще один важный тезис, который так или иначе разделяли все участники и участницы семинара (его следы присутствуют почти в каждом из текстов/докладов итоговой части), — это повторяемость игры и возможность превратить ее в тренажер по исправлению повседневности.
Да, в DS придется раз за разом умирать и возвращаться к одному и тому же месту, мобу или боссу игры. То есть игрок должен улучшать свои навыки и жесты, чтобы пройти дальше. Это движение вперед означает для игрока только лишь открытие нового участка для повторения и тренировки и т. д.
Третий элемент — сетевая коллективность. Я задел этот элемент в рассказе о современности и подходах к литературному процессу. Но его следует осмыслить шире. Именно играя в DS, я почувствовал себя частью большого сообщества. Конечно, в современном мире у многих игр существуют большие фан-клубы, но именно в DS ты обращаешься к другому не для того, чтобы разделить радость игры, глубину эффекта и аффекта, а именно за подсказкой для следующего шага. Если бы не https://darksouls.fandom.com/ru/wiki/, я бы не прошел игру.
Я думаю, что процесс игры в Dark Souls приблизил меня к пониманию дигитального коммунизма именно в его критической и утопической формах. Бесплатно я мог подключиться к множеству игроков, которые прошли и исследовали игру, и расширить свое знание и понимание об игре, в то время как мои помощники оставались скрытыми, анонимными и аутично предоставляли доступ к этому знанию и опыту своих тел. Таким анонимным и аутичным был и я сам, в перерывах между работой играя в DS. В этом смысле наш семинар по DS была актом деанонимизации, коммуникации и встречи в реальном мире. Но я также исходил из того, что данный трек выбрал тот, кто нуждался именно в такой форме общения.
Зачем Dark Souls современное искусство
Что может дать Dark Souls? Часто можно услышать, что резонансные и популярные феномены в праве быть наделенными статусом произведения современного искусства. Например, стадионный концерт Metallica собирает тысячи людей, и миллионы могут увидеть его запись в YouTube. Такой перформанс мы можем описать обеми интуициями: «современность» и «искусство».
Однако в таком прочтении упускается важный элемент, который присущ современному искусству, а именно критическая дистанция. Например, поп-артист связан с определенным типом воспроизводства своей практики и привязан к ней. В проектах современного искусства может быть отрефлексирована сама эта рамка — концертность как медиум. Центральным художником для такого типа работ является Джереми Деллер. В его работах соединяются культурологические феномены и истины исторического авангарда. Например, в работе Our Hobby Is Depeche Mode (2006) Деллер раскрывает для зрителя и самих участников этой работы фан-сообщества известной поп-группы в разных странах мира. Оптика и усилия художника сдвигаются от тех повседневных и субкультурных цепочек, к которым прибегает поклонник музыкальной группы. Этот сдвиг призван раскрыть форму фанатства как реально действующее отношение и коммуникацию в повседневной жизни, подчеркнуть ее противоречие и региональные различия, то есть, иными словами, то, как Depeche Mode присваивается Другим и используется для себя.
Можно сказать, что суперсила современного искусства — это критическая приостановка повседневности для рефлексии ее границ и специфики. Этой суперсилой мы пользовались в рамках наших семинаров. Они были организованы как коллективная игра в компьютерном клубе, отвечающем современным технологическим и эстетическим требованиям. При этом каждые 20–30 минут мы приостанавливали игровой процесс, чтобы обсудить результаты наших игр или выслушать одного из приглашенных спикеров.
Надо признать, что оторваться от игры не всегда являлось простой задачей.
Связь семинара с проектом Let’s Play, организованным программой Garage Digital
C 2018 года я следил за проектом Let’s Play, где, на мой взгляд, реализованы те же интуиции — связывания игрового процесса с критическим дискурсом и рефлексией вокруг динамических ситуаций. В целом я понимаю наш семинар как диалектические развитие практик Let’s Play, в которых мне не хватало подключенности каждого зрителя в собственный луп игры и разворачивания своего взгляда как части программы.
Критическая рамка семинара
На стриме «Депрессивный геймплей: вечная жизнь умирания. Dark Souls Remastered», прошедшем в рамках проекта Let’s Play, теоретик и искусствовед Борис Клюшников рассматривал DS как статус-кво или истину текущей ситуации — то есть понимание позднего капитализма через депрессивность современного субъекта. Если мы согласны с этим темным настоящим и его душной атмосферой, возникает вопрос, как этот мир может быть изменен. Возможно, для нового мира нужна другая игра.
Итоги семинара
В первом сезоне нам удалось реализовать все поставленные задачи. На уровне коллектива мы действительно смогли выстроить наши собственные треки и взаимодействия с игрой, исходя из движения от аутизма и закрытости игрока к образованию стихийных советов внутри пространства компьютерного клуба, обсуждений и предложений критических рамок на прохождение и нахождения внутри игры.
Йоэль Регев. Магическая война, прояснение, теория совпадений. 2022
Интересным было то, что все приходили с разным навыком игры и понимания современного игрового процесса. На первых этапах приходилось рассказывать об общих принципах посадки за игровой стол, о раскладке WASD, учить правилам передвижения и ориентирования в компьютерных играх. Но постепенно каждый из участников включился на необходимом ему уровне. Важным кажется деление общего процесса семинара на два этапа, непосредственно самой игры и подготовки собственного финального высказывания. Необходимость второй части была критически рассмотрена некоторыми членами коллектива как атрибут и требование корпоративной структуры. Ценности коллективности и смежных действий и обсуждений им казались более важными и самодостаточными.
Я понимаю искусство прошлого и настоящего как определенное политико-эстетическое знание о внешнем мире, поэтому мне как участнику и модератору семинара итоговое высказывание казалось важным этапом собственного обучения и включения в процессы. Я не настаивал на этом этапе и оставлял его на усмотрение каждого из участников.
Итоговое высказывание прошло в виде публичного мероприятия, объединяющего в себе элементы научной конференции, путевых дневниковых заметок и перформанса. Мероприятие тяготело к докладам (с различными расширениями) — мы их репетировали и тренировали, что, может, было странно для философско-исследовательской части коллектива. Получилось хорошо, мы как раз исходили из логики повторения и исправления. И в целом повторение, исправление и повседневность игры стали основными связующими темами вечера.
Еще на этапе подготовки первого сезона я думал о возможной репликации этой практики. Так или иначе в логике критического повторения и/или исправления я рассматриваю все свои проекты, эта позиция артикулирована и заострена теоретицей и критикессой Лерой Конончук в тексте «Секуляризация ритуалов и этика эластичных привычек». В этой статье авторка критикует проектный подход современного искусства в пользу критического применения телесных практик (или привычек) и их репликации.
Мы заканчиваем редактуру этого текста в те же дни, когда готовим итоги второго сезона, который укрепил наше сообщество и прояснил наши исследовательские подходы внутри семинара. Я думаю, что мы и дальше будем обращаться и к другим вселенным и мирам, чтобы продолжать вытаскивать себя за волосы из всем известного болота.
Примечания
1. В ходе подготовки этого текста я натолкнулся на конфликт в game studies между нарратологией и людологией. Я вижу DS современным романом: не в рамках нарратологии, в том смысле, что все может быть представлено или сведено к тексту, а именно как развитие романной формы через другие медиумы, например компьютерной игры, в которой позиция «читателя» расширена, потому что он сам может действовать внутри ситуации.
Тренинг. От музея до дома
(Ирина Гулякина)
Идея, исполнение, монтаж видео: Ирина Гулякина
Хореография, камера: Таня Мельникова
Этот перформанс — итоговая художественная работа семинаров по компьютерной игре Dark Souls, инициированных художником Алеком Петуком в Музее «Гараж». Кто я? Мое героическое в режиме рассеянного внимания разных информационных потоков, разных ролей, противоречащих друг другу, в поднятии каждый день с постели, в успевании на нужный автобус.
Встать, идти, блок, попасть в дверной проем, бег, отскок, эстус — повтор — удар, контрудар, прыжок-удар, парирование, кувырок-отскок, парирование-кувырок-удар, эстус — повтор — контрудар, кувырок, отскок, бег, попасть в дверной проем, эстус — повтор — пропуск удара, пропуск сильного удара, умирание — повторить тренинг — выйти из игры.
Ну вот ты опять умерла. Подумай хорошо над своей тактикой, хореографией, о правильности жестов и количестве их повторений, сделай правильные выводы, выпей шумерского пива «Эстус» — должно произойти само прояснение реальности, стоит быть настойчивой.
Игра для реальности — возможность обернуться в платоновской пещере. Как и реальность для игры — возможность обернуться и перенарезать стороны конфликта(1).
1. Тезис вдохновлен выступлением Йоэля Регева на семинаре по игре Dark Souls в Музее «Гараж»
Видеоигры и материнство. От лица аватара игры Dark Souls по имени KSKS
(Ксения Кудасова)
Слайд 1
Я аватар воина по имени KSKS, живу в цифровом мире на серверах игры Dark Souls. Я познакомился с Ксенией пару недель назад, когда в компьютерном классе Музея «Гараж» начались семинары Алека Петука по игре в мой мир, в DS. Ксения Кудасова — художница из человеческого мира — занимается визуальным искусством, интересуется диджитальными практиками в рамках коллективных онлайн-практик, таких, как коллектив «Эффект Наруто», к примеру.
Должен признаться в одном секретном факте: сначала Ксения создала себе женский персонаж клирика, но поняла, что этот персонаж слишком сложный для прохождения игры впервые, поэтому был создан я — воин мужского пола. Внимание! Вопрос. Считается ли это гейм-сексизмом?
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Еще ко мне и другим аватарам в компьютерном классе заходило несколько гостей. Ксению особенно зацепила гостья по имени Оксана Васякина, которая и подтолкнула к коммуникации со мной, чтобы написать этот совместный доклад.
Слайд 5
Вообще, мне было любопытно наблюдать за цифровым следом Ксении, за ее другими аватарами в соцсетях и мессенджерах. Смена аватарок-картинок ввела меня и многих других в замешательство. Ксения и ее коллеги по художественному объединению «Эффект Наруто» называли это арт-активизмом, в рамках которого они ставили друг другу произвольные аватарки в течение недели. Был ли это способ высказаться, протест против своей сущности или попытка вывести окружающих на диалог, я еще не понял.
Слайд 6
Погуглив различные структуры сущности, наткнулся на знакомые мне понятия демонов и увлекся изучением фауны человеческого мира, биологических аспектов. Понял, что во время обучения в школе человеческие дети не изучают демонологию, что меня удивило, ведь это важно знать. Тут явно больше всех знают художники, они глубоко изучили привычные мне фактуру пиксельной матрицы экрана и его зернистость, используют их в своих проектах. Вот, например, Диана Шлиман использовала знакомую родную мне фактуру для рассказа о материнстве и «тихой» невидимости этого труда.
Слайд 7
Размышления натолкнули меня на мысль о том, что Ксения, как визуальный художник, приходит сюда, чтобы тоже ознакомиться с фактурами и структурами визуальности моего мира, но, как оказалось, здесь еще проходила трансформация внутренних страхов Ксении в визуальных монстров, которых она механически уничтожала или, как говорят геймеры, гриндила (то есть набирала опыт и наращивала способности своего аватара, чтобы он становился мощнее, без продвижения по сюжету игры). По итогам игры она была более напряженная в моем мире, но более расслабленная в своем. Нагуглил исследования на эту тему. Видеоигры и правда могут по-разному влиять на психику игроков разного пола.
Слайд 8
Подсматривал за перепиской Ксении, узнал, что у нее есть трое детей. Стало интересно узнать, как это влияет на игрока. Посмотрел на игроков других аватаров по сетке. И правда, у трети игроков в классе были дети. И эти игроки играют иначе, чем именно они отличаются, я еще не понял.
Слайд 9
А вообще, у меня есть теплое ощущение поглощения мира людей моим, цифровым миром. Мы затягиваем в свой мир с помощью не только игр, но и соцсетей, видеоконференций, чатов и т. п. Я этому откровенно рад! Отчасти мою радость смогла сформулировать Татьяна Замировская в книге «смерти.net», за что я ей благодарен. Я наконец могу визуализировать свое пребывание в человеческом мире. И это мой способ отдыхать. Но будет ли видеоигра легальным способом отдыхать для Ксении? Помимо эскапизма, это еще ее художественный поиск, способ понять своих детей. Ведь для них этот мир ближе, чем когда-либо, судя по игровым (и не только) видео, выложенными детьми на YouTube. И, по мнению многих игроков в нашем компьютерном классе, Dark Souls это тренажер, подготовка для выхода в человеческий мир. Да, в человеческом мире нет возможности переиграть какую-то схему, именно поэтому многократное повторение раздражающих действий в игре помогает Ксении переносить тревожные моменты в человеческой жизни чуть легче. Ведь в человеческом мире нет кровожадных трупов, желающих тебя убить. Вроде бы.
Слайд 10
Я порадовался тому, что коммуникация в семье Ксении уже давно ведется в основном в письменном виде в мессенджерах: наши игры в классе часто прерывались сообщениями про выбор сувениров для детей из поездок, чтобы они не ссорились из-за них… и это обусловлено не только особенностью рабочего процесса супруга, но и скоростью, визуальностью и лаконичностью сообщений. То есть, цифровой мир преобладает и часто прорывается в реальную жизнь в этой семье. И я смогу изучать эту семью больше, благодаря этому. И вроде бы Ксения любит играть в видеоигры, но ее мучает чувство вины за то, что она могла бы провести это свободное время (а его у нее, как оказалось, совсем немного) совсем иначе, с большей пользой для семьи и детей. Я откровенно не понимаю, почему и откуда взялись эти предвзятости, и почему для того, чтобы поиграть, ей приходится прикрываться семинарами в Музее «Гараж»?
Слайд 11
Поэтому я обрадовался, когда узнал, что в «Эффекте Наруто» есть интенция создать онлайн профсоюз матерей, живущих наполовину в цифровом мире.
Слайд 12
Мне было бы интересно наблюдать за этим онлайн-профсоюзом матерей, его взаимодействием с человеческим и цифровым мирами. Видимость чего-то делает это значимым для всех, кто это видит.
Слайд 13
Мне было бы интересно наблюдать за этим онлайн-профсоюзом матерей, его взаимодействием с остальным человеческим и цифровым мирами. Видимость чего-то делает это значимым для всех, кто это видит.
Dark Souls как массажер реальности. Переживание сакрального в стенах «Гаража»
(Катя Смолянская)
Рельсы, рельсы.
(проводим одну, другую линии вдоль позвоночника)
Шпалы, шпалы.
(проводим поперечные линии)
Ехал поезд запоздалый.
Приговорка для детского массажа
В теле часто появляются зажимы. Мышцы забиваются к концу дня. Растет тревожность и общее напряжение. Зажимы превращаются в узлы, а тело — в неравномерно стянутую сеть. Разгладиться можно через Другого, исполняющего роль машиниста. Массаж разминает твердость в теле и увеличивает его пластичность.
Игра в Dark Souls схожа массажу: с помощью нее можно прощупывать и мять реальность.
Начальная заставка Dark Souls кратко пересказывает историю мира, который в настоящее время в периоде упадка. Угасает Огонь — источник жизненных сил последней эры, основанной на магии и власти богов. Пандемия накрыла человечество: люди перестали умирать после смерти и с каждым возрождением теряют часть души. Мир начали заполнять Полые — равнодушная оболочка без желаний и стремлений. Персонажи в игре пытаются противиться проклятью: с огнем в глазах преследуют личную цель, например, рыцарь Солер без конца ищет свое солнце, из-за чего в одной из концовок сходит с ума.
Эра Огня заканчивается уже долгое время, и могущественные персонажи пытаются искусственно ее продлить. Но все их попытки лишь истощают местную энергетическую систему. С одной стороны, оказывается невозможным продлить горение с помощью одной жертвы, периодически новая должна сгорать ради зажжения костра. Огонь, в состоянии равновесия добавляющий энергию в мир, потребляет ее. С другой — приостанавливается циркуляция энергии из-за проклятий, созданных с целью затормозить наступление Эры Тьмы, или Эры Людей.
Мы, как игрок, управляем Нежитью — еще не Полым, но и не человеком. Мы одариваем его своими стремлениями и действиями, тем самым передавая энергию нашего мира в мир игры. Наша дополнительная энергия стабилизирует энергетический баланс мира Dark Souls и запускает гомеостаз.
Любая жизненная система требует расточительности или (в терминах Жоржа Батая) непроизводной траты для избавления от избытка энергии, создающего напряжение и грозящего резким разрушением. На Земле энергия в конечном итоге появляется от Солнца, которое безвозмездно одаривает нас, истощая себя. Я пришла на семинар просто поиграть. Игра в Dark Souls для меня — вид деятельности, изначально имеющий целью себя самого, то есть непроизводительная форма траты моих ресурсов. В стихии игры труд освобождается от всякой цели, перестает быть подчиненной деятельностью(1).
Любая игра — тренировочное поле, вакуум для проработки навыка, который потом подцепится в реальность. Dark Souls тренирует навык переживания повседневности. Во время прохождения определенного отрезка игрока убьют столько раз, сколько смогут, пока он не научится оптимально располагаться. Повтор одного и того же пространства, включающий в себя неизменно стоящих на своих местах скелетов, сводил с ума, но в то же время я начинала врубаться, как мне лучше ходить, бегать, ударять и ориентироваться в пространстве. Я также научилась правильно располагаться в своем кресле и держать руки на клавиатуре с мышкой. Этот навык проявился и в моей повседневной жизни. После игровых практик и анализа утренней ситуации я определяю, в какой последовательности буду делать завтрак, то есть располагать продукты. Например, в этот определенный день я ставлю сначала кофе и потом кашу, а не их вместе, потому что чувствую, что не услежу из-за общего перегруза внимания. Философ Йоэль Регев говорит о расположении тел, как о том, что сделает саму реальность более расположенной, то есть равной самой себе и менее давящей на нас(2). Dark Souls тренирует навык пересборки повседневности, основанной на бесконечном количестве повторов.
Семинар, несмотря на свою повторяемость и воспроизводимость, оказался выбивающим из колеи повторов. Ксения Кудасова отметила: «В первую очередь хотелось бы отметить сакральность нашего пребывания в компьютерном классе внутри музейной институции».
Доктор филологических наук Сергей Зенкин выделяет, что переживание сакрального в его амбивалентности обусловлено определенным временным ритмом социальной жизни, но также связано и с определенным пространственным феноменом(3). Семинары проходили регулярно в компьютерном классе Музея «Гараж». Впервые я сидела за таким мощным компом, оборудованным отдельной клавиатурой и мышкой. Во время игры нас окружал холодный бетон и красный свет, из-за чего кабинет больше был похож на пространство грядущего подпольного рейва. Дома я ощущала, что монстры из Dark Souls заперты в «Гараже», что они не могут меня пугать, а мысли о том, как их пройти — тревожить. Предположим, во время семинара переживалось сакральное.
Для современного человека есть нечто существенное в теологическом(4). А именно возможность задавать вопросы, почему со мной происходит то, что со мной происходит. Основываясь на указания ситуации, делать ее более благоприятной и раскалывать ее, тем самым правильнее перерасполагая реальность.
Регулярное переживание сакрального давало доступ участникам семинара к теологическому. Ядром наших занятий была Dark Souls — игра.
Наравне с сакральным и профанным опытом французский эссеист и ученый Роже Кайуа ставит игровой. «Сакральное и игровое сходны между собой, поскольку они вместе противостоят практической жизни, но по отношению к ней занимают симметричные позиции»(5). Игровое занимает промежуточное лимитрофное положение. Оно переваривает сакральные ритуалы для усвоения профанным миром, эта трансформация — этап на пути десакрализации.
Итальянский философ Джорджо Агамбен отделяет десакрализацию от профанации. По его утверждению, профанация становится невозможной из-за капиталистического строя, в котором исчезает структурированность пространства социальной жизни. Чтобы восстановить навык профанации, нужна игра. «Настоящая, истинная игра дает возможность, не отменяя существующих разделений, релятивизировать, обыгрывать их — и тем самым всякий раз вновь утверждать их условную рукотворную значимость»(6).
Оба философа, несмотря на различие в спецификации «расколдовывания мира» (Агамбен с таким термином был бы не согласен), сходятся в трансформирующем эффекте игры. Игра в случае Dark Souls по ложечке скармливает нам структуру и строй нашего мира, чтобы мы научились его переваривать.
Сам семинар оказывается многоступенчатой системой, работающей на разных уровнях на одну цель — снятие напряжение с участника, чтобы он проводил общий массаж реальности.
Примечания
1. Батай Ж. Проклятая часть. М.: Научно-издательский центр «Ладомир», 2006.
2. Регев Й. Коинсидентальная этика: между фитнесом и зарядкой.
3. Зенкин С. Небожественное сакральное. Теория и художественная практика. М.: Издательский центр Российского государственного гуманитарного университета, 2012. С. 38.
4. Регев Й. Невозможное и совпадение: о революционной ситуации в философии. М.: «Гиле Пресс», 2016.
5. Зенкин С. Указ соч. С. 45.
6. Там же. С. стр.58.
Dark Souls как «Черный квадрат»
(Анатолий Кужилко)
Dark Souls как «Черный квадрат». В чем смысл такого уподобления? По словам теоретика и искусствоведа Бориса Клюшникова, его автор, Казимир Малевич, констатирует спор между живописью и фотографией за правду и отказывается участвовать в этом споре. Вместо этого он задает вопросы «Как возможна фотография?», «Как возможна живопись?». Отвечая на эти вопросы, художник освобождает орудия, используемые живописью и фотографией от принадлежности сторонам конфликта. Итогом этой работы становится «Черный квадрат» — двухцветное плоское изображение с мерцающим символическим фокусом. Вышесказанное обязывает меня показать, как Dark Souls, подобно «Черному квадрату», оказывается результатом трансцендентального метода в отношении конфликта между жизнью и игрой. Для формулировки конфликта можно обратиться к уже классическому теоретику игр Йохану Хёйзинге, который в книге Homo Ludens утверждает: игры — это серьезно. Таким образом, ставкой конфликта между игрой и всей остальной жизнью является серьезность.
Серьезность — значимость
Говорят, только жизнь по-настоящему значима. Играм в таком случае могут либо отводить подчиненную роль — игры значимы разве что в силу причастности к жизни (например, когда игры используются для подготовки к чему-то по-настоящему значимому), — либо вообще в значимости отказывать: игры — это пустая трата времени. Трансцендентальный метод тогда требует задаться вопросом об условиях значимости как таковой.
После прохождения вступительной части мы встречаем NPC, который говорит нашему персонажу следующее: «Лучше бы ты остался гнить в прибежище для нежити, но теперь уже поздно».
NPC констатирует охваченность персонажа каким-то стремлением: после того как персонажу скинули ключ от камеры и открыли пространство возможностей, он уже не может существовать так, как будто этого не произошло. Что-то постоянно заставляет его действовать. Что об этом стремлении говорит Dark Souls, можно понять из первого босс-файта.
Он устроен следующим образом: мы заходим в помещение, сверху спрыгивает огромный босс, мы ударяем его обломком меча, наносим один урон, в то время как ХП (запас здоровья) у него в тысячу раз больше, и, наконец, замечаем подсказку «Убегай!» на полу.
Маленький урон, из-за которого победа над боссом оказывается почти непредставимой, страх абсолютной растраты каких-то возможностей (например, в силу незнания того, как часто встречаются бомбы в игре), ну и императивный тон подсказки — все это побуждает игрока уклониться от наличной ситуации. Dark Souls здесь явно конструирует сцену, на которой устанавливается различие между желаемым и нежелаемым, и, кроме того, обращается с игроком так, будто только того «лучшего» он и желал, причем вполне возможна ситуация, при которой игрок сначала читает подсказку «Убегай!», убегает и только потом понимает, что, собственно, было «лучше», а что «хуже» — иными словами, возможно, стремление к «лучшему» раньше самого «лучшего». Для любой игры желание иного конститутивно, поскольку, как пишет российский философ и теоретик игр Александр Ветушинский, "игра— это акт исправления мира"1. И в этом смысле всякая игра предлагает себя в качестве чего-то иного и лучшего (по крайней мере, в чем-то), чем тот мир, которым игрок располагает. Но Dark Souls работает с жаждой иного не только на внешнем уровне привлечения (условно говоря) людей, неудовлетворенных жизнью, но и внутри самой себя, воспроизводя в себе принцип собственного существования. Как уже было сказано, Dark Souls показывает генезис жажды иного как в случае уже наличного лучшего и худшего, так и тогда, когда они еще не различены. Для второго парадигмальным примером является как раз сцена с ключом. Будущий наш персонаж заточен в темнице, он не подает никаких признаков желания освобождения, но вот появляется рыцарь и скидывает ему тело с ключом. Наш персонаж, да и игрок, вдруг оказывается охвачен желанием осмотреть это тело, взять ключ, открыть темницу и т. д. Дело здесь не в том, что персонаж с самого начала жаждал освобождения — его абсолютная бездейственность, недвижи́мость указывают скорее на отсутствие с его стороны всякого интенционального отношения, — а в том, что рыцарь, скидывающий ключ, обращается с ним так, как будто он этого желает и тем самым это желание конституирует.
Итак, Dark Souls демонстрирует, как жажда иного оказывается условием значимости.
Серьезность — успех/процесс
Говорят, жизнь помнит только успех, игра знает только процесс — и поэтому жизнь это нечто серьезное, а игра нет. Опять же, трансцендентальный метод требует задаться вопросом об условиях конституирования чего-то качестве успеха и в качестве процесса.
Игровой процесс в Dark Souls можно представить следующим образом (условно): мы встречаем босса, много раз безуспешно пытаемся его одолеть, пытаемся ускользнуть от новых повторений того же самого — либо в форме фарма слабых мобов, либо в форме поиска путей, которые могли бы привести нас к чему-то важному в обход этого босса. Насколько я знаю, обходные пути обычно так или иначе возвращают нас к боссу. Иными словами, битва с боссом структурирована как повторение — повторение попыток его победить, к нему подготовиться, его избежать, но, более того, победа над боссом, которая на первый взгляд кладет конец перечисленным видам повторения и в этом смысле получает право называться успехом, очень быстро осознается игроком как то, что просто открывает новое пространство повторений. Короче говоря, успех оказывается просто другим именем для повторения повторений.
Демонстрируя условия поддержания различия между успехом и процессом, а также показывая точки неразличимости одного и другого, Dark Souls освобождает оппозицию успех/процесс от принадлежности сторонам конфликта.
Серьезность — реальность
Говорят, что игры — это что-то не вполне реальное.
В статье «Почему все еще не исчезло» Жан Бодрийяр констатирует «систематическое исчезновение реальности» и иллюстрирует это на примере трансформации фотографии.
Аналоговое изображение — это всегда отсутствие, исчезновение. Нечто было продемонстрировано однажды — и больше никогда. Аналоговая фотография как медиум тематизирует именно эту невосполнимую потерю. Цифровая же фотография может говорить о том, чего никогда и не было, из-за чего одним из ее структурных эффектов становится исчезновение исчезновения. Если аналоговое изображение как отсутствие хранит реальность, то цифровое как чистое наличие, лишенное измерения отсутствия, делает это хранение невозможным, оно разлагает эффективность аналогового изображения, делает последнее подозрительным.
В данном случае мне кажется особенно интересным сходство между сдвигом, производимым цифровым изображением и тем, который осуществился в институциализации игры.
Как утверждает Хёйзинга, животные играют. Но играют лишь от случая к случаю. Люди же — это животные, для которых игры перестали быть частным случаем жизни. Но что происходит с миром и игрой, когда последняя перестает быть каким-то странным отклонением от нормального хода вещей и подчиняет все его функционирование своей логике? Институциализация игры ломает всю логику различения доигровой реальности и самой игры. До этого воплощения игра, будучи актом временного исправления мира, была структурирована собственным концом, поэтому независимой от нас «мирной» реальностью всегда оказывалось то, к чему в итоге возвращались. Подобно тому как цифровое изображение уничтожает аналоговое (цифровое изображение в определенном смысле может реализовывать себя как аналоговое, добровольно взяв на себя его ограничения, но проблема, как уже было показано, этим не решается; можно сказать, что и цифровое изображение в заложниках собственных возможностей), когда культура стирает конец игры, игра становится чем-то более фундаментальным, чем доигровая реальность — все в мире становится описываемо в терминах правил, и, более того, становится невозможно не производить это описание.
Подобное происходит и в Dark Souls в отношении различия смерти и жизни. Пока жизнь была структурирована смертью как собственным концом, она представлялась как нечто различное, но возвращение мертвых реконцептуализирует жизнь как то, что уже мертво и всего лишь не сознается в этом. Иными словами, раннее представление о различии жизни и смерти основано на неузнавании/неданности логики жизни. Также и тезис о не-вполне-реальности игры возможен только благодаря незнанию того, что культура уже осуществила замену доигровой реальности игрой.
Dark Souls и «Белое на белом»
Стимулом для написания этого доклада стало высказывание одного из участников семинара, которому Dark Souls приносил исключительно положительные эмоции. Он говорил, например, о катарсисе после победы над боссом. Но для меня опыт игры в Dark Souls был максимально фрустрирующим. Сначала я предполагал, что дело в травмирующем характере повторения, но, углубляясь в тему, я вынужден был отказаться от этой идеи. Поскольку, думал я, существуют же казуальные игры, благодаря которым удается извлекать наслаждение из чистого повторения. Отличие между Dark Souls и казуальными играми, как мне кажется, в том стремлении к альтернативе, о котором я говорил раньше. Казуальные игры не структурируют игровой акт стремлением к чему-то другому, но абсолютизируют данное. Из этого следует, что травмирующий характер повторение получает, а не имеет в силу самого себя, и получает оно его в результате соположения повторения и форм его измененного присутствия, конституируемых стремлением к иному. Из-за такого соположения игровой процесс реализуется, во-первых, в форме отмены повторения, а во-вторых, в форме повторения отмены повторения.
Обращение игры с игроком так, будто он желает иного, влечет неприятие наличного порядка, далее навязываемое игроку, теперь уже травмирующее повторение наличного имплицирует поиск того, что может положить всему этому конец (иными словами, режим отмены повторения). Но за концом вот этого вот повторения следуют начало нового и повторение этих двух пунктов — режим повторения отмены повторения.
В этом проведении игрока через повторение игра, во-первых, учит открывать пространство неналичного, затем заставляет его желать уничтожения наличного в пользу неналичного и, наконец, демонстрируя повторение первых двух ходов и их принципиальную незавершаемость, позволяет отстраниться от захваченности этим стремлением, приостановить его и увидеть механизм производства различия между наличным и неналичным. В рамках демонстрации минимального различия и производства этого различия Dark Souls — это белый квадрат, «Белое на белом».
1. Ветушинский А. Игродром. М.; Эксмо, 2021. С. 35.
Tabula rasa в Dark Souls: персонаж и игрок как белый лист
(Ростислав Ловцов)
Еще с времен Древней Греции в философии существует концепция tabula rasa — сравнение ума, мышления с чистой доской, на которой воспитание и ближайшее окружение оставляют свой уникальный след, формируя отдельную личность.
Более четко эта концепция была сформулирована персидским ученым и философом Авиценной (также известным как Ибн-Сина, 980–1037), который считал, что человеческий интеллект при рождении напоминает белый лист, который актуализируется и познается через образование.
Широкую известность само словосочетание tabula rasa получило благодаря английскому философу Джону Локку (1632–1704). В большинстве своем он противопоставлял эту концепцию теории врожденных идей. Локк в это понятие вкладывал идею о том, что при рождении человеческий разум представляет собой чистый лист без каких-либо правил. В течение жизни правила добавляются, а паттерны их обработки формируются на основе чувственного опыта.
В XX веке идея чистого листа стала популярной в социальных науках, однако особое распространение она получила в евгенике, потому из этических соображений обойдем это стороной.
Итак, рассмотрим, как концепция tabula rasa отражается в Dark Souls.
Опыт игрока коренным образом влияет на игровой процесс. Новый игрок заходит в мир Dark Souls с чистым сознанием, не зная ничего ни о мире игры, ни об игровом процессе. Опытный игрок (под опытным игроком я имею в виду человека, который уже проходил Dark Souls или другую souls-like игру) имеет некоторый слепок в своем сознании, что делает его игровой опыт несколько детерминированным. Предлагаю рассмотреть отличия нового и опытного игрока подробнее.
Все начинается с окна создания персонажа. Игрок волен вылепить себе любого аватара, настроить его внешность, характеристики и особые умения. Однако по своему опыту могу сказать, что это множество возможностей вводит нового игрока в ступор — непонятно, что лучше выбрать, какие сочетания характеристик и умений будут эффективны, и без подсказок со стороны опытных игроков этот выбор будет случайным.
Я могу это сравнить с рождением ребенка. При рождении генетический код не подчиняется воле ребенка, он зависит от генов родителей и случайных факторов. В процессе жизненного опыта ребенок раскрывает свой генетический потенциал как бы на ощупь, старается на своем опыте изучить окружающий мир, его правила и закономерности. Примерно то же самое происходит у неопытного игрока: из-за отсутствия информации он будет собирать своего персонажа случайно, однако создание будет происходить в рамках, заданных гейм-дизайнером. Продолжая аналогию с ребенком, можно сказать, что гейм-дизайнер создает комбинацию условий, как бы сочетание генов, в которых новый игрок методом тыка создает свой образ.
После создания персонажа начинается полноценный игровой процесс, и тут новый игрок опять-таки не особо отличается от ребенка. Особенности окружающего мира, механики игры, сюжет да и вообще все происходящее ему непонятно и не разъясняется. Все, что есть у игрока, — это его аватар, так же как у ребенка есть только его тело. И игрок, и ребенок сначала изучают свое тело, его возможности (в Dark Souls это изучение управления и анимаций), а потом только через это тело начинает изучать окружающий мир.
Мне кажется, именно здесь происходит магия Dark Souls — начинающий игрок полностью сливается со своим персонажем, что порождает уникальный игровой опыт. Я играю в игры сколько себя помню, однако мне сложно привести пример, когда я чувствовал себя настолько же срощенным с игровым персонажем. Это стало возможно именно в Dark Souls из-за одинаковой позиции игрока и аватара — оба ничего не знают о мире, оба учатся управлять своим телом и оба пытаются выжить в этой темной и опасной среде. Сама игра бросает нетривиальный вызов, что и позволило мне как игроку духовно объединиться со своим персонажем, даже несмотря на мой внушительный игровой опыт.
По итогу получается, что игрок, как и персонаж, является чистым листом, на который игровой опыт накладывает свой отпечаток. То же касается прокачки персонажа: игрок, ориентируясь на краткие описания, прокачивает характеристики, вылепливая самого себя. Здесь же подсказки опытных игроков или обращение к специализированным ресурсам (фандом-вики, например) выступают как воспитание, позволяя выстроить наиболее эффективное взаимодействие с Dark Souls на основе чужого опыта.
Совсем другая ситуация происходит, когда в игру заходит опытный игрок. Он знает все механики, всевозможные уловки и скрытые возможности игры, он уже прошел все вдоль и поперек, и первые боссы, которые могут стать серьезной проблемой для новичка, кажутся ему очередными мобами. Ассоциировать такого игрока с ребенком не получится никоим образом, так как прошлый опыт, отпечатанный на белом листе его сознания, позволяет играть осмысленно. Прокачка персонажа уже становится не случайным тыканьем, а целенаправленным построением определенного персонажа (или билда). То же относится к маршруту прохождения и выбору оружия и брони — опытный игрок знает, что, как и в какой последовательности нужно делать.
Именно здесь проявляется концепция tabula rasa, но уже с другой стороны: персонаж становится белым листом для игрока, на котором он может «написать» все, что ему угодно. В какой-то мере игрок становится родителем, который планомерно и осмысленно конструирует из персонажа определенный образ. И опыт, полученный в прошлых играх, либо же опыт других игроков прямым образом влияет на то, что будет написано на белом листе игрового аватара.
Вывод
Загадочный и непонятный мир Dark Souls в своей основе содержит концепцию tabula rasa, так как и персонаж изначально является белым листом, полой душой, которую мы наполняем своим игровым опытом, и новый игрок, находящийся в неведении, в процессе игры отпечатывает на своем чистом листе определенные жесты и паттерны поведения, складывающиеся в полноценный опыт.
Остановись мгновенье — ты более-менее
(Мария Саакян)
Основной посыл создания этой локации — пауза. В Dark Souls нет возможности поставить игру на паузу, но есть места, где безопасно и можно перевести дух.
На семинарах важным моментом также были паузы, которые делались для коллективного обсуждения и переосмысления игрового процесса.
Здесь можно найти артефакты с комментариями участников семинара и небольшие истории — моменты внутренней рефлексии игроков.
В подобных играх эйфория от победы над монстром длится недолго и надо бежать дальше, снова и снова вступая в борьбу. Мне захотелось продлить момент передышки, сделать паузу и понаблюдать.
Как связан аватар игрока с его личностью? В какой момент появляется новая личность-гибрид игрок/аватар? Что можно вынести из ситуации, рефлексируя свое поведение в action RPG, в том числе принимая во внимание как особую тягу, так и неприятие к souls-like играм?
По локации можно пробежаться онлайн (работает только на PC)
Управление стандартное WASD
Ссылка для скачивания (418 МБ)
Методология путевых заметок по компьютерным играм на примере Elden Ring
(Никита Стуликов)
Никита Стуликов, участник первого семинара Алека Петука по Dark Souls, представил доклад о методологии путевых заметок по компьютерным играм на примере Elden Ring. Результат применения методологии описан в «Путевых заметках по Elden Ring».
Elden Ring — последний релиз компании From Software и гейм-дизайнера Хидэтаки Миядзаки, создателей серии Dark Souls. Elden Ring продолжает и развивает эту серию.
Ядро метода путевых заметок по компьютерным играм раскладывается на программу (русло)1, принципы и правила. В этой рамке с помощью набора инструментов обрабатывается игровой объект.
Программу метода составляет набор референсов. Это онтологические модели компьютерных игр Ветушинского — Галаниной2, Орсета3 и Веллы4, а также некоторые неакадемические работы — лор-видео VaatiVydia5, книга «Бледнокровая охота» Redgrave6 и другие. Программа метода определяет подбор материала. В соответствии с выбранными онтологиями, по образцу работ Redgrave и VaatiVydia рабочим материалом для заметок служат описания предметов, диалоги и элементы энвайронментального сторителлинга.
Базовым инструментом для метода служит письмо. При выборе текстового редактора рекомендуется использовать либо редактор с фолдеровой системой, либо редактор с системой межстраничных ссылок. При этом рекомендуется выделять категории игровых объектов разными цветами и использовать специальные обозначения, поскольку так легче структурировать текст.
Другой инструмент метода — оптика — есть способ рассмотрения игрового объекта. Она заключается во внимании к странным и таинственным деталям (в соответствии с онтологией Веллы) и в зумировании объектов («что есть объект сам-по-себе?», «что есть объект в широком контексте?»).
Принципы метода можно вычерпать из его русла. Это 1) имманентное прохождение игры в русле Ветушинского; 2) разделение механического и семиотического онтологических уровней игры по Орсету; 3) внимание к эстетическим моментам тайны и к чувству игрового возвышенного по Велле; 4) медленная игра (по аналогии с медленным чтением) в русле лор-видео VaatiVydia и «Бледнокровой охоты» Redgrave.
У метода путевых заметок пять правил, которые можно свободно менять, убирая или добавляя новые. Это 1) категоризация материала на типы игровых объектов; 2) выделение «концептов» в качестве одной из категорий игровых объектов; 3) фиксация вопросов о таинственных игровых объектах; 4) аргументация ответов на вопросы с помощью логики и свидетельств; 5) отказ от быстрого перемещения между игровыми локациями.
У предложенного метода есть ряд ограничений: 1) слишком большой объем результата; 2) отсутствие четкого механизма фильтрации материала; 3) ригористически медленное прохождение; 4) неконсистентные категории; 5) метод слабо подходит для игр с другим типом нарративного дизайна.
Таким образом, на примере путевых заметок по Elden Ring показаны русло, принципы, правила, основные инструменты для работы с материалом и ограничения метода путевых заметок по компьютерным играм.
Примечания
1. Программу метода я также называю его руслом, поскольку русло определяет границы и направление методологической работы.
2. Ветушинский А. С., Галанина Е. В. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда // Философия и культура. 2016. № 11. C. 1511. Александр Ветушинский — научный сотрудник философского факультета МГУ — предлагает отказаться от аналогии с нашим миром для объяснения мира компьютерной игры. Елена Галанина — исследовательница игр из ТюмГУ — соавтор «промежуточной онтологической модели» компьютерных игр, в которой срабатывает «имманентный» подход Ветушинского.
3. Aarseth E. ‘Define Real, Moron!’ Some Remarks on Game Ontologies. URL: https://d-nb.info/1218392606/34. Эспен Орсет — пионер онтологических исследований игр и в целом одним из первых академических исследователей по game studies.
4. Vella D. No mastery without mistery: Dark Souls and the Ludic Sublime. http://gamestudies.org/1501/articles/vella. Дэниел Велла — ученик Орсета, мальтийский исследователь-феноменолог, модифицировавший «простую онтологическую модель» игр Орсета для описания чувства «игрового возвышенного».
5. URL: https://www.youtube.com/@VaatiVidya.
6. Redgrave. Paleblood Hunt. URL: https://docs.google.com/document/d/1JL5acskAT_2t062HILImBkV8eXAwaqOj611mSjK-vZ8/edit.
Текст о высказывании «Dota 2 — Расширенный доклад»
(Филипп Мохов)
* Прикрепляю собственный перевод поэмы Стефана Малларме в примечаниях.
В начале сентября я удивился, когда услышал от Алека о планах насчет семинара по Dark Souls. Игры как-то всегда были несколько обделены интересом art community или со стороны практик перфоманса. Я начал играть на семинарах и участвовать в теоретической части, но довольно быстро заболел и пропустил бо́льшую часть встреч по DS.
Все же высказывание удалось совершить. Я много играл в Dota 2, пока болел. Свой итоговый перформанс я посвятил этой практике и ее критическому осмыслению. Сделал двойной шаг в сторону: от Dark Souls к Dota 2 и — внутри самой Dota 2 — от прагматики в сторону поэтизации сетевых баталий. Я соединил мое увлечение переводом поэмы Бросок костей Стефана Малларме1 и Dota 2.
Во время болезни перевод Малларме отнимал много сил, но безумно увлекал, я заметил, что некоторые персонажи из Dota 2 отлично находят себе место, соседствуя с центральными поэтическими ветвями поэмы. То, что в великом тексте писателя нашел французский философ Квентин Мейясу, занимало многих, только в несколько другом обороте. Мейясу увлекался дешифровкой числа, которое, по его мнению, спрятано в книге. Он-таки отгадал загадку и, можно сказать, завершил свой поиск книгой. Для сгущения впечатлений от проживания я был в той же пижаме, в которой болел и играл Dota 2.
Другой способ прочтения и интерпретации текста поэта содержится в возможном опыте игры в Dota 2 — через текст поэмы Малларме. Он заключается в игре определенными персонажами и их коллажировании, что представляется мне возможным в поиске фраз, связанных с линиями поэмы, — в игре за героев Адмирал Куннка, Тайдхантер (охотник за приливами), Нага Сирена, Сларк, Слардар — не буду углубляться в их историю, отмечу, что все они морские персонажи и имеют потенциальную возможность оказаться в поэме. Сам я, в собственном прочтении, увидел, что Куннка сражается с Мэльроном Щупальцеруким (персонажем из вселенной Dota 2, но не самой игры) — властителем моря, владыкой, что затянул адмирала в смертельный водоворот. Адмирал, в поэме или же в самой игре, пытается выпутаться из передряги: в поэме — раздумывая над смыслом «броска костей» — изменит ли число случай, его участь; в игре Куннка также, наряду с другими героями, силится обойти противника, постоянно рассчитывая сложную комбинацию из своих способностей (счет в поэме?).
Дополнительная интенция моего выступления заключалась в переживании, «аффектации» за счет сохранения болезненной экипировки (пижамы) и воспоминаний/переживаний насчет распространенного способа игры в Dota 2. Дело в том, что большая часть игроков, на мой взгляд, сильно нервничает относительно их стиля игры и рейтинга. Рейтинг в Dota 2 — показатель умелости игрока — складывается из частоты побед. От постоянной тревоги за конкретную игру (около 40 минут в среднем), игроки ведут себя неэтично, вызывающе и обижают друг друга и самих себя. Это не просто составило игре плохую репутацию, но и подсадило (где причина, когда?) дотеров на иглу «победности». Я вижу параллель с Dark Souls — герой старается стать полным, то есть человеком, избегая смертей.
В Dota 2 смертей не избежать, но есть некоторый класс игроков, которые играют важную роль — мидер — и имеют преимущество относительно остальных восьми участников. Некоторые заядлые геймеры всегда выбирали Теневого демона, за счет чего в сообществе сформировался мем о потеющем демоне на границе запредельного рейтинга, который днями и ночами доказывает миру его высшее (человеческое) положение. Мы видим, что это положение из-за его захваченности процессом поднятия рейтинга путем напряженной игры и оскорбления других участников как раз раскрывает демоническую сущность таких игроков. Такой стиль игры словно превращает игрока в служащего капиталистической машины самого интерфейса игры и «железа». Игрок занимает агоническое положение, исполняя замысел демонов и, с другой стороны, реализуя экономически выгодную идею эксплуатации игрока самой машиной — игрок потребляет, регулирует мини-рычажки, но выгорает из-за сложного и нечеловеческого цикла.
Я был расстроен таким стилем и предложил в выступлении возможность другой игры: не столько фиксацию дотеров на победе и убийстве крипов, особенно не втянутых в войну, а разгадывание смысла / внутренних потоков самой игры (кто диктует тревогу за битву), в том числе прояснение поэмы через героев игры, или игры через поэму. В Dota 2 богатая история, еще не разгаданная из-за тревожности за каждую конкретную катку.
Возможно, своим высказыванием или же этим текстом я помогу в прочтении игры и поэмы. Нужно разгадать механику мира, биологию, композиты темных сил, космоса и историю летописей доты. К примеру, можно пробовать «бесконечные игры» и наблюдать за развитием действия или пробовать узнать от союзников (в микрофон), что-таки случилось с адмиралом в разъяренном шторме. В свою очередь, в модернистском тексте Стефана Малларме мы сможем найти сокрытые ныне угловые или зеркальные шифры, приемы, ритмы, тексты. Я думаю, что адмирал был слишком увлечен мышлением о костях — нужно было лишь совершить бросок, бросок в Середину бездны.
1. Стефан Малларме (1842–1898) — французский поэт, оказавший значительное влияние на движение символизма и французскую культуру в целом. Его произведение «Бросок костей» стало заглавным поэтическим манифестом начала XX века — в нем заключено как новшество формы (свободное расположение строк на странице), так и размышления о вступлении в силу новых размеров и смыслов поэтического творчества.
Точки пересечения повседневности и Dark Souls
(Эдуард Фролов)
Введение
Привет, меня зовут Эдуард. Я учусь на культуролога в Высшей школе экономики. Я занимаюсь исследованиями на пересечении музейного и видеоигрового, плюс учусь на майноре «Современное искусство» Музея «Гараж».
Я поступил в «Вышку» из другого города, и поэтому живу в общаге в Одинцово. У меня есть сосед по комнате, его зовут Саша. После нашего первого занятия в компьютерном клубе я рассказал ему про Dark Souls, и мы решили тоже попробовать сыграть в нее. Мы прошли ее примерно за неделю. В это же время Саша начал искал работу и чуть позже его пригласили на собеседование в «Мегафон». Там ему нужно было пройти четыре этапа. После очередного вечера игры в Dark Souls он поделился со мной интересным наблюдением. Он сказал, что будет обидно пройти все три собеседования и провалиться на последнем, прямо как в Dark Souls, когда ты пытаешься аккуратно пройти Чумной город и вроде бы уже спустился вниз, но вдруг из темноты в тебя стреляют отравленным дротиком — и все. Или, например, неубиваемые скелеты наносят критический удар в спину в локации под Кладбищем.
Это натолкнуло меня на то, чтобы поискать в опыте игры соприкосновения игрового и повседневного, подобные тем, что нашел Саша. Мне стало интересно, что можно извлечь из этих сравнений. Может ли опыт игры дать нам возможность больше узнать о различных ситуациях, которые подстерегают нас в повседневной жизни? В таком случае, по моей задумке, Dark Souls станет своеобразной лабораторией для преодоления жизненных трудностей. Из ее игровых ситуаций, как мне кажется, удастся получить модели решений повседневных задач. Преимущество такого подхода заключается в том, что игровые ситуации, как правило, представлены наглядно, буквально перед глазами, на экране монитора, в состоянии, близком к научному эксперименту, где наблюдаемый объект изолирован от воздействия внешних раздражителей. Ситуации повседневности же всегда скрыты от человека в потоке жизни. Даже зная варианты их разрешения, мы можем испытывать в этом трудности как раз потому, что эти ситуации осложнены множеством сопутствующих факторов.
Что касается самой игры, то, как мне кажется, именно рутинность и «хардкорность» Dark Souls позволяют связывать игровой опыт с нашей повседневностью. Сложно не согласиться с тем, что два этих свойства присущи также и нашей обычной жизни.
Итак, обозначив эти точки, я решил составить руководство. В нем советы по прохождению игры будут чередоваться с практическими советами по самым разным ситуациям. Такой формат, как я надеюсь, сподвигнет читателей искать подобные соприкосновения самим и пополнять базу практических и игровых советов.
Руководство
Я начну с той особенности Dark Souls, которую уже упомянул во введении, — игра никогда не дает вам расслабиться. Она не столько держит вас в постоянном напряжении, сколько играет на ваших ожиданиях, постоянно подкидывая неожиданные трудности тогда, когда вы вроде бы уверены в своей победе. Это хорошо видно на третьем боссе игры — Горгулье, которая удваивается, как только вы сносите ей больше половины здоровья. Или на боссах середины игры — Орнштейне и Смоуге, один из которых значительно усиливается при победе над другим, как бы поглощая силу побежденного.
В игре, чтобы победить этих боссов, вы можете призвать на помощь Фантома — союзного NPC, которого можно активировать через знак перед входом на Арену с боссом. Для этого нужно быть в человеческой форме. Фантом Солера, к примеру, может помочь победить всех вышеназванных боссов и даже финального. Встретить его можно после победы над Демоном Тельцом — он будет стоять на балконе в конце моста с Красной Виверной в Уезде Нежити.
Я уверен, что и в повседневной жизни каждый сталкивался с проблемой, попытки справиться с которой лишь отдаляли от ее разрешения. Так, например, было со мной, когда я писал исследование в прошлом году. Тогда казалось, что вся литература, которую я находил и читал, все больше отдаляла меня от того, чтобы написать исследование. Вопросы исследования множились, а темы дробились. Тогда я обратился за помощью к преподавателям (с некоторыми я даже не общался до этого). Написал им на электронную почту. Так, например, моя преподавательница по истории искусств помогла мне составить список вопросов кураторке выставки, про которую я писал исследование. Другой преподаватель подсказать мне метод исследования. Можно сказать, что каждый из них внес вклад в мою маленькую победу. И отсюда можно сделать вывод: обращайтесь за помощью к старшим коллегам.
В Dark Souls можно призывать не только фантомов NPC, но и реальных игроков по мультиплееру. Для этого также нужно быть в человеческой форме и попросить друга или коллегу использовать белый мелок в той же локации, что и вы. Так он может прийти в ваш игровой мир и помочь вам победить босса (после победы ваш союзник исчезнет). Так, например, мы с Виталием победили Демона Тельца на нашем семинаре. Здесь можно сделать такой вывод: обращайтесь за помощью к своим друзьям.
Вернемся к собеседованию Саши. Во время игры Dark Souls пытается застать вас врасплох, и так практически в каждой локации. Самый яркий пример — Чумной город с его отравленными дротиками, ядовитыми болотами и полуразрушенными кривыми лесами.
Если вы хотите найти все ловушки и убедиться, что вам ничто не угрожает, нужно внимательно исследовать локацию и найти всех притаившихся врагов. Конечно, на это уйдет немало попыток. Придется попадать в засады, возрождаться, проходить еще раз и т. д. Но если вы хотите быть готовым ко всем неожиданностям заранее, то посмотрите видео прохождения Dark Souls. Если говорить о Чумном городе, то вам нужно будет запастись фиолетовым цветущим мхом, раздобыть паучий щит, купить кольцо ядовитого укуса у Освальда у Карима (появляется после победы над Горгульей). И все же вряд ли даже так получится пройти Чумной город — тут всего два костра, десять снайперов с отравленными дротиками и леса, в которых можно легко свалиться в ядовитые болота. Поэтому я рекомендую заранее посмотреть прохождение (например, здесь).
Интересно, что «видеопрохождения» есть и у собеседований. Мой сосед готовился к собеседованию по таким записям, и они помогли ему пройти все этапы. Кстати, подобные записи есть и на прохождение интервью на экзамене IELTS. И третий вывод: гуглите нужные вам вещи заранее и ищите полезности на YouTube.
Заключение
Для того чтобы предоставить читателю возможность внести свой вклад в проект, я решил создать метагайд на платформе kinopio. Я выбрал kinopio, потому что ее функционал хорошо передает связи и соприкосновения игрового и повседневного. Заинтересовавшийся игрой читатель сможет ознакомиться с советами по ее прохождению или предложить свой совет, который можно будет также применить для решения определенной повседневной задачи; сможет делиться своими повседневными ситуациями и сопоставлять их с игровыми, извлекая их из «потока жизни» для последующего разрешения и рефлексии. Мои друзья уже оставили пару советов. Например, Саша написал советы по прохождению собеседования в IT-компанию. Еще один мой друг, Гоша, предложил план действий по ремонту комнаты на основе своего опыта. Тема ремонта, как мне кажется, очень хорошо подходит под второй раздел моего руководства. Действительно, ремонт — это задача, решение которой может обернуться значительными затратами времени и средств. Интересно, что предложенный им план также соответствует пунктам моего руководства: он спрашивал совета у своего отца (тот занимается ремонтами квартир), сверялся с последовательностью действий, предложенной на сайтах по ремонту, повторял за профессионалами на YouTube. Следует сказать, что Гоша выполнил и второй пункт: он попросил меня помочь отклеить обои в его комнате и на кухне, что мы вместе и сделали.
Перформанс Hydrogen City - новый сайт-специфичный перформанс объединения Digital Object Alliance предложит пережить материальность спекулятивного мира будущего, обращаясь к возможной телесности видеоигровых логик. Перформанс прошел в пространстве Hyundai Motorstudio в рамках совместной программы Garage Digital и онлайн-платформы Rhizome к международной выставке «Мир на проводе».