Кинопрограмма «Конец Неведомого Века»
Подкаст по итогам курса компьютерной грамотности для людей старшего возраста «Сложные вопросы об интернете» / «не сложный интернет»
Итоги первого сезона семинара Алека Петука «Дверь открывается не с этой стороны» по игре Dark Souls
Write place
Тексты совместной лаборатории DOA & вебзина Autovirus
Расположен­ные знания. Вопрос науки в феминизме и преимущество частичной перспективы.
Донна Харауэй
Мир на проводе
Совместный проект онлайн-платформы Rhizome (Нью-Йорк) и программы Garage Digital Музея «Гараж» — серия дискуссий и перформанс, посвященные симулятивным практикам в цифровом художественном производстве.

Перформанс Hydrogen City - новый сайт-специфичный перформанс объединения Digital Object Alliance предложит пережить материальность спекулятивного мира будущего, обращаясь к возможной телесности видеоигровых логик. Перформанс прошел в пространстве Hyundai Motorstudio в рамках совместной программы Garage Digital и онлайн-платформы Rhizome к международной выставке «Мир на проводе».
Перформанс Hydrogen City
Объединение Digital Object Alliance
ДИСКУССИЯ № 1. САРА КУЛЬМАНН И ТЕО ТРИАНТАФИЛЛИДИС
ДИСКУССИЯ № 2. МИХАИЛ МАКСИМОВ И ТАБОР РОБАК
ДИСКУССИЯ № 3. ТИМУР СИ-ЦИНЬ, АЛЕНА ШАПОВАЛОВА И АЛИСА СМОРОДИНА
Хелен Ноулз «Перераспределение благ: новая вертикальная суверенность»
Философское бессилие разума
Кети Чухров
Одушевленный архив
Афра Шафик
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Подборка материалов о пересечении видеоигр и гейм-разработки с современными художественными практиками.
Видеоигры и современное искусство
Даша Насонова
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Внутриигровая фотография
Константин Ремизов
Handmade pixels reader
Дима Веснин

Привет.

В интервью с авторами первых видеоигр есть одна общая черта: разработчиков подробно расспрашивают, как эта игра сделана, но никому не приходит в голову спросить, как эта игра придумана. Журналистов можно понять: когда в 1958 году на экране осциллографа запустили первую доступную для публичного доступа аналоговую видеоигру Tennis for Two, это была невероятно запутанная установка, разработанная в Брукхейвенской лаборатории. Она мыслилась и чувствовалась скорее не как развлечение, а как прорыв в технологиях.

Разработка игр до сих пор в первую очередь воспринимается как технический вызов: игры должны осваивать новые технологии, показывать больше всего кадров в секунду, использовать самую реалистичную графику и занимать на жестком диске столько места, чтобы игрок чувствовал, что вот у этой игры есть самый настоящий вес.

Такая технологическая гонка — элитарный клуб, в который входят несколько десятков студий во всем мире. Только у них есть достаточные мощности, доступ к технологиям и огромная команда, которая может выпустить большую и успешную игру. Остальным приходится соревноваться в чем-то другом: показывать свой авторский голос, необычную систему ценностей или рассказывать вдохновляющую историю небольшой команды, которая, как по шаблону, следовала за мечтой, не ела и не спала несколько лет подряд, вдоволь настрадалась и сделала наконец свою игру с большой буквы «и».

Страдание команды считается добавочной стоимостью продукта, а если во главе команды стоит особенно красиво страдающий автор, то у игры есть все шансы обратить на себя особенное внимание. Например, игра «Мор» рассказывает историю о выживании в городе, поглощенном эпидемией чумы, и демонстрировалась в разделе «Игровой клуб» выставки «Грядущий мир» в «Гараже» как характерный пример авторской игры, задуманной Николаем Дыбовским. При этом «Мор», разработанный российской командой, считается авторским, а Flappy Bird, сделанная в одиночку вьетнамским разработчиком Донгом Нгуеном — нет.

Мор. Утопия. 2019. Ice-Pick Lodge. Скриншот игры
Донг Нгуен. Flappy Bird. 2013. GEARS Studio. Скриншот игры

В «Википедии» так вообще есть список игр, которые признаны достаточно «артистическими», и «Мор» в нем, конечно, присутствует. В этом списке фигурируют и другие — невероятно популярные — проекты, сделанные огромными командами: The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2. Они служат напоминанием о том, что игры — это еще и техническая гонка, в которой ценят возможность создать все «самое-самое»: самый большой мир, самую реалистичную графику и самые убедительные взаимодействия.

Red Dead Redemption 2. 2019. Rockstar Games. Скриншот игры

Авторские игры, которые позиционируются как произведения искусства, существовали и в 1980-е, но именно сейчас, когда игры делать легче, их стало действительно много. Конечно, тут есть к чему придраться. Так, выложенные на платформе itch.io игры часто критикуют за то, что они короткие (сравнивая их с работами огромных студий); жанру walking simulator достается за отсутствие игровых механик. В целом же независимые игры укоряют, во-первых, за то, что они не умеют себя продавать, а во-вторых за то, что их стало слишком много.

Как пишет австралийский исследователь Брендан Кеог, игры это не программное обеспечение, игры — это то, что использует программное обеспечение, чтобы игрок мог пережить опыт. А значит, нам нужно как можно больше новых игр от авторов с самым разнообразным опытом — от фриков, обычных людей, неудачников, мечтателей, домохозяек и кого-то вроде нас с вами.

Для тех, кому интересно узнать больше об эстетике авторских независимых игр и о конфликте между играми как творческой и технической практиками, я подобрал статьи и книги, которые раскрывают эти темы глубже. Для сравнения я также добавил два текста из 2010 года: манифест Notgames и классический текст Роджера Эберта Video games can never be art. Вместе они позволяют лучше представить недавний момент перелома в восприятии игр как искусства.

Статьи

● Lana Polansky. Towards an Art History for Videogames.

● Brendan Keogh. There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art).

● Cameron Kunzelman. What Does It Really Mean to Be an Indie Game?

● Juliet Kahn. No girl wins: three ways women unlearn their love of video games.

Wikipedia: List of video games considered artistic.

Манифест Notgames.

● Roger Ebert. Video games can never be art

Книги

● Jesper Juul. Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity.

● Anna Anthropy. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form.

(a very brief) GAME STUDIES READER
Дарья Калугина
Создавая инфраструктуры будущего
Саша Шестакова
«Материализм», скульптура об обратной разработке
Studio Drift
Хакатон Eco Jam
Документация
«Вид сверху»
Видеозапись летсплея Сары Кульманн
Public talk Хосе Санчеса «Архитектура общего блага»
Эпизод II. Конференция
Проект IAM
«Oil on the brain: нефтепродукты теории»
Видеозапись лекции Никиты Сазонова
«Картография устойчивых будущих»
Видеозапись лекции Кати Никитиной
Garage × Никоноле
IAM
Garage Game Club: Экологии
Список игр
Garage Game Club: Другие формы жизни
Список игр
Garage Game Club: Постапокалипсис и антиутопия
Список игр
Игровой клуб «Грядущий мир»
Публичная программа к Игровому клубу включает в себя лекции и мероприятий Let’s Play, проводимые художниками, критиками и исследователями видеоигр, с сопутствующей онлайн-трансляцией.
Public talk Хидео Кодзимы
Видеозапись
«Minecraft как экологический хоррор»
Видеозапись летсплея Даши Насоновой и Димы Веснина
«Создание миров для нечеловеческого»
Видеозапись artist talk Лоуренса Лека
«Баги в видеоиграх глазами художника»
Видеозапись Лекция Сергея Рожина
Лу Ян
Artist talk и Let's play
Показать еще
«Те, кто»
Мэтью Лутц и Алессия Нигретти
Garage Digital
О программе
Поиск
Подпишитесь на рассылку
Контакты  
О проекте