Сайт Кибер-Фемин-Клуба
Медиаприроды. Статья из сборника «Постчеловек: глоссарий»
Кинопрограмма «Конец Неведомого Века»
Сборник «Постчеловек: глоссарий» под редакцией Рози Брайдотти и Марии Хлавайовы
Подкаст по итогам курса компьютерной грамотности для людей старшего возраста «Сложные вопросы об интернете» / «не сложный интернет»
Итоги первого сезона семинара Алека Петука «Дверь открывается не с этой стороны» по игре Dark Souls
Write place
Тексты совместной лаборатории DOA & вебзина Autovirus
Расположен­ные знания. Вопрос науки в феминизме и преимущество частичной перспективы.
Донна Харауэй
Мир на проводе
Совместный проект онлайн-платформы Rhizome (Нью-Йорк) и программы Garage Digital Музея «Гараж» — серия дискуссий и перформанс, посвященные симулятивным практикам в цифровом художественном производстве.

Перформанс Hydrogen City - новый сайт-специфичный перформанс объединения Digital Object Alliance предложит пережить материальность спекулятивного мира будущего, обращаясь к возможной телесности видеоигровых логик. Перформанс прошел в пространстве Hyundai Motorstudio в рамках совместной программы Garage Digital и онлайн-платформы Rhizome к международной выставке «Мир на проводе».
Перформанс Hydrogen City
Объединение Digital Object Alliance
ДИСКУССИЯ № 1. САРА КУЛЬМАНН И ТЕО ТРИАНТАФИЛЛИДИС
ДИСКУССИЯ № 2. МИХАИЛ МАКСИМОВ И ТАБОР РОБАК
ДИСКУССИЯ № 3. ТИМУР СИ-ЦИНЬ, АЛЕНА ШАПОВАЛОВА И АЛИСА СМОРОДИНА
Хелен Ноулз «Перераспределение благ: новая вертикальная суверенность»
Философское бессилие разума
Кети Чухров
Одушевленный архив
Афра Шафик
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Подборка материалов о пересечении видеоигр и гейм-разработки с современными художественными практиками.
Видеоигры и современное искусство
Даша Насонова
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Внутриигровая фотография
Константин Ремизов
Handmade pixels reader
Дима Веснин
(a very brief) GAME STUDIES READER
Дарья Калугина
Создавая инфраструктуры будущего
Саша Шестакова
«Материализм», скульптура об обратной разработке
Studio Drift
Хакатон Eco Jam
Документация
23–24 ноября 2019 года на базе Игрового клуба «Грядущий мир» прошел хакатон Eco Jam, посвященный независимой разработке видеоигр и созданию новых работ.

Хакатон, собравший более двадцати участников, включал в себя лекции, прочитанные художниками и разработчиками, и практическую часть, в ходе которой участники, разбившись на команды, создавали новые игры. По итогам хакатона жюри выбрало трех победителей — проекты Roots, Family Tree и Waste Problem.

 



победители


Roots

Мария Свиридова, Эллина Геннадьевна

Лес — это сеть, которая объединяет деревья и позволяет им обмениваться важными сообщениями с собратьями. Сложная система корней схожа с Всемирной паутиной и даже имеет похожее разговорное название — Деревянная паутина (Wood Wide Web). Из-за антропогенного воздействия коммуникация между деревьями нарушается, и они погибают. Однако во время последних опытов было обнаружено, что такие экосистемы удивительным образом способны к быстрому восстановлению при условии сохранения «ключевых деревьев».

В игре Roots можно восстановить сеть корней благодаря собственному дыханию. Контроллер в виде маски для игрока оснащен датчиком углекислого газа (который питает растения). Когда игрок устанавливает определенный баланс дыхания, корни деревьев начинают расти, а «музыка леса» — треск ветвей и шум воды — звучит громче. Игра представляет собой медитативный процесс, ведущий игрока к пониманию природной коммуникации и соотношения биологического и технического.

 


Family Tree

Ян Башарин (разработчик)

Этой игрой я хотел сказать, что мы не можем помочь, если не любим друг друга. Маленькие существа, живущие в дереве, общаются, передавая друг другу любовь и наполняясь солнечным светом, который в свою очередь помогает маленькому деревцу расти.

Играть

 


Waste Problem

Денис Казанцев (разработчик), Максим Вейсгейм (QA)

Игра показывает проблему утилизации отходов с позиции мусорной компании, управление которой берет на себя игрок. К сожалению, ни один из современных способов утилизации не позволяет нам избавиться от всего производимого мусора, если только мы не пересмотрим философию потребления и производства продукции.

Чтобы не проиграть, достаточно не позволять городам доходить до критического значения загрязненности. Вывозя мусор из городов, игрок получает очки, с помощью которых может строить структуры, помогающие с утилизацией мусора: «полигон» (позволяет вмещать на одной клетке гораздо больше вывезенного мусора), «сжигатель» (быстрее его уничтожает), «переработчик» (более медленная утилизация, но добавляется один «грузовик», позволяющий забирать больше отходов). По мере игры увеличивается количество городов, а вместе с ним и производимого мусора, вывоз отходов становится все более сложной задачей. Пытаясь утилизировать мусор, игроку приходится также думать о его распределении и стратегии приобретения новых структур.

Играть

 



Проекты других участников


Ecoman

Happy Doggo Studio, Софи Найденова

В Ecoman главной механикой оказывается сбор различного мусора. Примеряя на себя роль собирателя отходов и перемещаясь от локации к локации, игрок узнает о возможных вариантах утилизации и переработки различного мусора — от органических материалов до продуктов жизнедеятельности человека.

Играть

 


Десижн

Random team: Владислава Березина (сценаристка), Эмма Байер (саунд-художница), Алена Лангольф (художница), Илья Изотов (художник), Юлия Кожемяко (разработчица)

Игра-притча, в которой человек встречается с неизвестными ему объектами и вынужден взаимодействовать с ними. Как это повлияет на Землю? И повлияет ли вообще? Путь к экологичному сосуществованию с миром не всегда прост и понятен. В игре нет прямых инструкций по спасению планеты, а потому ее сохранение представляет собой череду ситуаций, в которых игроку предстоит сделать выбор.

Играть

 


Human Connect

Даниэла Головушкина (идея, разработка), Федор Балашов (помощь в разработке)

Human Connect — это арт-симулятор создания собственной природы. В процессе изучения пространства в нем хаотично возникают случайные объекты, которые метафорически отображают след игрока в этом мире. Чем больше он перемещается по нему, тем больше появляется объектов. Процесс их накопления ничем не ограничен, игрок бессмертен, а потому весь геймплей представляет собой своеобразную песочницу, в которой происходят постоянные изменения.

Играть

 


PECO (Personal Ecology)

Wilki: Валентин Белик, Владимир Мацаль, Полина Доброцветова, Анастасия Рейнфельд, Екатерина Рыжова, Тима Расулев, Анна Шуневич, Апполинария Головкина, Варвара Обухова

В Peco (Personal Ecology) поднимаются вопросы взаимодействия локальных сообществ и их влияния на окружающую среду. По-разному реагируя на события в мире (которые появляются в ленте социальной сети), игрок влияет на три ключевых параметра («Общественное мнение», «Биосфера», «Промышленность»), изменяя мир игры: все действия сказываются на развитии города.

 


Зыбкая реконструкция воспоминания о выставке

Палома Доукинс (гейм-арт и анимация), Дима Веснин (программирование и саундтрек)

Совместная попытка вспомнить, что происходило на выставке «Грядущий мир: экология как новая политика. 2030–2100» в Музее «Гараж». В этой плоской видеоигре вашим персонажем будет жираф — вы вновь посетите соляную комнату, пройдете по причудливым лестничным пролетам и увидите много-много красивых голубей.

Играть


Жюри

Дима Веснин
Гейм-дизайнер, преподаватель магистерской программы «Литературное мастерство» в НИУ ВШЭ, автор телеграм-канала Backtracking о гейм-дизайне и процедурной генерации.
Александр Ветушинский
Философ, специалист в области истории и теории видеоигр, сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета МГУ, преподаватель Школы Дизайна НИУ ВШЭ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр (Moscow Game Center).
Палома Доукинс
Художница, мультипликатор-самоучка, независимая разработчица видеоигр.
Мария Купцова
Художнца, дизайнер, архитектор, куратор магистерской программы «Цифровое искусство» Дальневосточного федерального университета во Владивостоке.
Даша Насонова
Архитектор, независимая разработчица видеоигр, автор блога о взаимосвязи архитектуры, урбанистики и видеоигр dashanasonova.com.
Вадим Смахтин
Художник, программист, куратор магистерской программы «Цифровое искусство» Дальневосточного федерального университета во Владивостоке.
«Вид сверху»
Видеозапись летсплея Сары Кульманн
Public talk Хосе Санчеса «Архитектура общего блага»
Эпизод II. Конференция
Проект IAM
«Oil on the brain: нефтепродукты теории»
Видеозапись лекции Никиты Сазонова
«Картография устойчивых будущих»
Видеозапись лекции Кати Никитиной
Garage × Никоноле
IAM
Garage Game Club: Экологии
Список игр
Garage Game Club: Другие формы жизни
Список игр
Garage Game Club: Постапокалипсис и антиутопия
Список игр
Игровой клуб «Грядущий мир»
Публичная программа к Игровому клубу включает в себя лекции и мероприятий Let’s Play, проводимые художниками, критиками и исследователями видеоигр, с сопутствующей онлайн-трансляцией.
Public talk Хидео Кодзимы
Видеозапись
«Minecraft как экологический хоррор»
Видеозапись летсплея Даши Насоновой и Димы Веснина
«Создание миров для нечеловеческого»
Видеозапись artist talk Лоуренса Лека
«Баги в видеоиграх глазами художника»
Видеозапись Лекция Сергея Рожина
Лу Ян
Artist talk и Let's play
Показать еще
«Те, кто»
Мэтью Лутц и Алессия Нигретти
Garage Digital
О программе
Поиск
Подпишитесь на рассылку
Контакты  
О проекте