Garage Digital
О программе
2 ноября
Ридинг-группа по научной фантастике
23 октября
Перформанс и паблик-ток Hydrogen City
22 сентября
Кинопоказ «Мир на проводе»
12 августа
«DOKU-гигант — Лу Ян — разрушитель»
Обсуждение перформанса Лу Яна
4 августа
Серия дискуссий «Мир на проводе»
11 июля
Стрим игры на выживание Still Alive
30 мая
Перформанс Лу Яна
group image
Новый сезон грантовой программы Garage Digital предлагает художникам и исследователям рассмотреть идею множественности существующих миров и способов их создания, опираясь на теорию расположенных знаний Донны Харауэй.
Грантовая программа
«Расположенные миры»
Требования
Кандидаты и проекты
group image
В 2020 году пять художников получили грант на реализацию проектов в области новых технологий и цифровых медиа. Тема первого сезона программы — «Новые исследовательские практики» — предлагала рассмотреть влияние технологий на методы и предмет художественного исследования.
Машинные инфраструктуры правды. 2020
Анна Энгельхардт
Все темницы падут. 2020
Алексей Таруц
Аутсорсинговый рай. 2020
eeefff
Агентство «Никогда». 2020
Сара Кульманн
Последняя наука. 2020
Валентин Голев
19 марта
Конференция цифровых рабочих
The Tool
Михаил Максимов
Эпизод «Катастрофа» из видеоигры «Юхины кошмары»
Юлия Кожемяко (supr)
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Подборка материалов о пересечении видеоигр и гейм-разработки с современными художественными практиками.
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Видеоигры и современное искусство
Даша Насонова
Handmade pixels reader
Дима Веснин
Внутриигровая фотография
Константин Ремизов
(a very brief) GAME STUDIES READER
Дарья Калугина
15 октября
Open call на участие в перформансе мультимедийной художницы Лу Ян
Реборн. 2020
Герман Лавровский
Одушевленный архив
Афра Шафик
21 июля
Ридинг-группа по научной фантастике
Искусство экранной культуры и «Инстаграма»
Анастасия Чеботарева и Александр Извеков для BURO.
Хакатон Eco Jam
Документация
23–24 ноября 2019 года на базе Игрового клуба «Грядущий мир» прошел хакатон Eco Jam, посвященный независимой разработке видеоигр и созданию новых работ.

Хакатон, собравший более двадцати участников, включал в себя лекции, прочитанные художниками и разработчиками, и практическую часть, в ходе которой участники, разбившись на команды, создавали новые игры. По итогам хакатона жюри выбрало трех победителей — проекты Roots, Family Tree и Waste Problem.

 



победители


Roots

Мария Свиридова, Эллина Геннадьевна

Лес — это сеть, которая объединяет деревья и позволяет им обмениваться важными сообщениями с собратьями. Сложная система корней схожа с Всемирной паутиной и даже имеет похожее разговорное название — Деревянная паутина (Wood Wide Web). Из-за антропогенного воздействия коммуникация между деревьями нарушается, и они погибают. Однако во время последних опытов было обнаружено, что такие экосистемы удивительным образом способны к быстрому восстановлению при условии сохранения «ключевых деревьев».

В игре Roots можно восстановить сеть корней благодаря собственному дыханию. Контроллер в виде маски для игрока оснащен датчиком углекислого газа (который питает растения). Когда игрок устанавливает определенный баланс дыхания, корни деревьев начинают расти, а «музыка леса» — треск ветвей и шум воды — звучит громче. Игра представляет собой медитативный процесс, ведущий игрока к пониманию природной коммуникации и соотношения биологического и технического.

 


Family Tree

Ян Башарин (разработчик)

Этой игрой я хотел сказать, что мы не можем помочь, если не любим друг друга. Маленькие существа, живущие в дереве, общаются, передавая друг другу любовь и наполняясь солнечным светом, который в свою очередь помогает маленькому деревцу расти.

Играть

 


Waste Problem

Денис Казанцев (разработчик), Максим Вейсгейм (QA)

Игра показывает проблему утилизации отходов с позиции мусорной компании, управление которой берет на себя игрок. К сожалению, ни один из современных способов утилизации не позволяет нам избавиться от всего производимого мусора, если только мы не пересмотрим философию потребления и производства продукции.

Чтобы не проиграть, достаточно не позволять городам доходить до критического значения загрязненности. Вывозя мусор из городов, игрок получает очки, с помощью которых может строить структуры, помогающие с утилизацией мусора: «полигон» (позволяет вмещать на одной клетке гораздо больше вывезенного мусора), «сжигатель» (быстрее его уничтожает), «переработчик» (более медленная утилизация, но добавляется один «грузовик», позволяющий забирать больше отходов). По мере игры увеличивается количество городов, а вместе с ним и производимого мусора, вывоз отходов становится все более сложной задачей. Пытаясь утилизировать мусор, игроку приходится также думать о его распределении и стратегии приобретения новых структур.

Играть

 



Проекты других участников


Ecoman

Happy Doggo Studio, Софи Найденова

В Ecoman главной механикой оказывается сбор различного мусора. Примеряя на себя роль собирателя отходов и перемещаясь от локации к локации, игрок узнает о возможных вариантах утилизации и переработки различного мусора — от органических материалов до продуктов жизнедеятельности человека.

Играть

 


Десижн

Random team: Владислава Березина (сценаристка), Эмма Байер (саунд-художница), Алена Лангольф (художница), Илья Изотов (художник), Юлия Кожемяко (разработчица)

Игра-притча, в которой человек встречается с неизвестными ему объектами и вынужден взаимодействовать с ними. Как это повлияет на Землю? И повлияет ли вообще? Путь к экологичному сосуществованию с миром не всегда прост и понятен. В игре нет прямых инструкций по спасению планеты, а потому ее сохранение представляет собой череду ситуаций, в которых игроку предстоит сделать выбор.

Играть

 


Human Connect

Даниэла Головушкина (идея, разработка), Федор Балашов (помощь в разработке)

Human Connect — это арт-симулятор создания собственной природы. В процессе изучения пространства в нем хаотично возникают случайные объекты, которые метафорически отображают след игрока в этом мире. Чем больше он перемещается по нему, тем больше появляется объектов. Процесс их накопления ничем не ограничен, игрок бессмертен, а потому весь геймплей представляет собой своеобразную песочницу, в которой происходят постоянные изменения.

Играть

 


PECO (Personal Ecology)

Wilki: Валентин Белик, Владимир Мацаль, Полина Доброцветова, Анастасия Рейнфельд, Екатерина Рыжова, Тима Расулев, Анна Шуневич, Апполинария Головкина, Варвара Обухова

В Peco (Personal Ecology) поднимаются вопросы взаимодействия локальных сообществ и их влияния на окружающую среду. По-разному реагируя на события в мире (которые появляются в ленте социальной сети), игрок влияет на три ключевых параметра («Общественное мнение», «Биосфера», «Промышленность»), изменяя мир игры: все действия сказываются на развитии города.

 


Зыбкая реконструкция воспоминания о выставке

Палома Доукинс (гейм-арт и анимация), Дима Веснин (программирование и саундтрек)

Совместная попытка вспомнить, что происходило на выставке «Грядущий мир: экология как новая политика. 2030–2100» в Музее «Гараж». В этой плоской видеоигре вашим персонажем будет жираф — вы вновь посетите соляную комнату, пройдете по причудливым лестничным пролетам и увидите много-много красивых голубей.

Играть


Жюри

Дима Веснин
Гейм-дизайнер, преподаватель магистерской программы «Литературное мастерство» в НИУ ВШЭ, автор телеграм-канала Backtracking о гейм-дизайне и процедурной генерации.
Александр Ветушинский
Философ, специалист в области истории и теории видеоигр, сотрудник кафедры онтологии и теории познания философского факультета МГУ, преподаватель Школы Дизайна НИУ ВШЭ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр (Moscow Game Center).
Палома Доукинс
Художница, мультипликатор-самоучка, независимая разработчица видеоигр.
Мария Купцова
Художнца, дизайнер, архитектор, куратор магистерской программы «Цифровое искусство» Дальневосточного федерального университета во Владивостоке.
Даша Насонова
Архитектор, независимая разработчица видеоигр, автор блога о взаимосвязи архитектуры, урбанистики и видеоигр dashanasonova.com.
Вадим Смахтин
Художник, программист, куратор магистерской программы «Цифровое искусство» Дальневосточного федерального университета во Владивостоке.
Xerces Blau. 2019
Джеймс Ферраро и Эзра Миллер
Те, кто. 2019
Саша Пофлепп
Russian Ferations. 2019
Posthuman Studies Lab
FOOOD 2050. 2014–2019
Гинтс Габранс
«Материализм», скульптура об обратной разработке
Studio Drift
16 апреля
Перформативная лекция Кирилла Савченкова
IAM. 2018
Выставочный проект
«Те, кто»
Мэтью Лутц и Алессия Нигретти
Искусство экранной культуры и «Инстаграма»
Анастасия Чеботарева и Александр Извеков для BURO.
Игровой клуб «Грядущий мир»
Публичная программа к Игровому клубу включает в себя лекции и мероприятий Let’s Play, проводимые художниками, критиками и исследователями видеоигр, с сопутствующей онлайн-трансляцией.
Лу Ян
Artist talk и Let's play
1 декабря
Спекулятивный консилиум Саши Пучковой
30 ноября
Перформанс-практикум Софьи Скидан
29 ноября
Лекция Дарьи Калугиной
23 ноября
Хакатон Eco Jam
Показать еще
Поиск
Подпишитесь на рассылку
Контакты  
О проекте