Garage Digital
О программе
19 октября
Ридинг-группа по научной фантастике
23 октября
Перформанс и паблик-ток Hydrogen City
22 сентября
Кинопоказ «Мир на проводе»
12 августа
«DOKU-гигант — Лу Ян — разрушитель»
Обсуждение перформанса Лу Яна
4 августа
Серия дискуссий «Мир на проводе»
11 июля
Стрим игры на выживание Still Alive
30 мая
Перформанс Лу Яна
group image
Новый сезон грантовой программы Garage Digital предлагает художникам и исследователям рассмотреть идею множественности существующих миров и способов их создания, опираясь на теорию расположенных знаний Донны Харауэй.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Лауреаты 2021/2022
Грантовая программа
«Расположенные миры»
Требования
Кандидаты и проекты
group image
В 2020 году пять художников получили грант на реализацию проектов в области новых технологий и цифровых медиа. Тема первого сезона программы — «Новые исследовательские практики» — предлагала рассмотреть влияние технологий на методы и предмет художественного исследования.
Машинные инфраструктуры правды. 2020
Анна Энгельхардт
Все темницы падут. 2020
Алексей Таруц

В цифровом объекте «Все темницы падут» Алексей Таруц исследует то, как технологии немедленной коммуникации влияют на производство разных типов знания — от научного до иррационального. Отправной точкой исследования стала информация об обнаружении Ноева ковчега в одном из российских регионов в 2017 году. Анализ многочисленных видео, загруженных на YouTube энтузиастами, позволяет проследить, как эти записи формируют у зрителей уверенность в том, что некое горное плато — действительно окаменелый Ноев ковчег или склеп, который хранит его останки.

Таруц рассматривает формирование этого заблуждения как близкий к мистическому способ производства знания, появление и распространение которого было стимулировано современными медиа и техническими средствами. Этот феномен также можно считать одним из примеров гиперверия — спекулятивным явлением, описанным группой теоретиков Cybernetic Culture Research Unit (CCRU), представляющим собой идею, которая сама воплощает себя в реальность. Подобные сгустки веры/знания, по описанию CCRU, конструируются посредством массовой культуры, обнаружением и интенсификацией совпадений, обращением к истории и легендам и возможности путешествий во времени.

В своей работе художник удаляется от медиа видеоигры, формально сохраняя ее свойства: интерактивный нарратив строится в интуитивно знакомой виртуальной среде, но она подвергается множеству изменений — через непривычное управление, сбоящую логику взаимодействия игрока и особую протяженность времени. Фантастический протагонист истории, скачиваемая трехмерная модель дракона-виверны, совершает путешествие в Чеченскую Республику к «распознанному» Ноеву ковчегу, испытывая странные проявления распределенного, одновременного и удаленного присутствия — время действия растягивается и сжимается, камера теряет персонажа и получает медиированную оптику, действия в игре приводят к неожиданным последствиям, в локациях сосуществуют мифические и гиперсовременные образы.

Мотив перемещения во времени и пространстве становится основой художественной работы, в том числе отсылая к депортации населения с территории Чечено-Ингушской АССР в 1944 году. Этот мотив поддерживается не только самим нарративом, но и смещением внимания зрителя на материальность собственного присутствия за компьютером, то есть обнаружением себя в нескольких средах одновременно. Так граница интерфейса цифрового объекта нарушается, и пользователь оказывается включенным в него. Файл «Все темницы падут» доступен для прохождения только один раз, после чего он запускает таймер обратного отчета, активирующий геологическое время отдаленного будущего.

Программирование, VFX, дизайн уровней: Александр Шумаев 
Леттеринг граффити на плато: Алексей Кио


Системные требования

PC

Минимальные
Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-битные версии)
Процессор: Intel Core i5-2400, 3,1 ГГц или AMD FX-6300, 3,5 ГГц или равнозначный
Оперативная память: 8 Гб 
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060
DirectX: версия 9.0c
Место на диске: 2 Гб

Рекомендованные
64-разрядные процессор 
Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-битные версии)
Процессор: Intel Core i7-4770, 3,4 ГГц или AMD Ryzen 5 1600, 3,2 ГГц или равнозначный
Оперативная память: 8 Гб
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080ti
DirectX: версия 9.0c
Место на диске: 2 Гб

Mac

Минимальные
64-разрядные процессор и операционная система
Операционная система: macOS 10.15.6 и выше
Процессор: 2,6 ГГц Quad-Core 4-ядерный Intel Core i7
Оперативная память: 8 Гб
Видеокарта: AMD Radeon460 4 Гб
Место на диске: 2 Гб

Рекомендованные
64-разрядные процессор и операционная система
Операционная система: macOS 10.15.7 и выше
Процессор: 2,3 ГГц 8-ядерный Intel Core i9
Оперативная память: 16 Гб
Видеокарта: AMD Radeon Pro 5500M 8 Гб
Место на диске: 2 Гб


Алексей Таруц

(род. 1984, Москва) — трансмедиа-художник, чья практика в основном включает в себя перформативные и ситуативные работы, а также инсталляции в смешанной технике. Окончил Московский государственный институт международных отношений (2005), Высшие курсы сценаристов и режиссеров (2008) и Открытую школу «Манеж/МедиаАртЛаб» (2015). Избранные персональные выставки: «Рейвы, на которых я не был» (Центральный выставочный зал «Манеж», Москва, 2014), No Human Grace (галерея «Триумф», Москва, 2017), «Прочь из-под земли, звон из облака» (Музей Вадима Сидура, 2019), Not Enough to Regret (пространство Display, Берлин, 2019), «Ултрамут двунадесяти языков» (галерея «Сцена», Москва, 2019–2020). Участник групповых выставок «Свежая кровь» (Центр современного искусства «Винзавод», Москва, 2016), Dance, Dance, Dance (Bursa Gallery, Киев, 2017) и др. Живет и работает в Москве.
Аутсорсинговый рай. 2020
eeefff
Агентство «Никогда». 2020
Сара Кульманн
Последняя наука. 2020
Валентин Голев
19 марта
Конференция цифровых рабочих
The Tool
Михаил Максимов
Эпизод «Катастрофа» из видеоигры «Юхины кошмары»
Юлия Кожемяко (supr)
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Подборка материалов о пересечении видеоигр и гейм-разработки с современными художественными практиками.
Speedrun. Видеоигры в современном искусстве
Видеоигры и современное искусство
Даша Насонова
Handmade pixels reader
Дима Веснин
Внутриигровая фотография
Константин Ремизов
(a very brief) GAME STUDIES READER
Дарья Калугина
15 октября
Open call на участие в перформансе мультимедийной художницы Лу Ян
Реборн. 2020
Герман Лавровский
Одушевленный архив
Афра Шафик
21 июля
Ридинг-группа по научной фантастике
Искусство экранной культуры и «Инстаграма»
Анастасия Чеботарева и Александр Извеков для BURO.
Хакатон Eco Jam
Документация
Xerces Blau. 2019
Джеймс Ферраро и Эзра Миллер
Те, кто. 2019
Саша Пофлепп
Russian Ferations. 2019
Posthuman Studies Lab
FOOOD 2050. 2014–2019
Гинтс Габранс
«Материализм», скульптура об обратной разработке
Studio Drift
16 апреля
Перформативная лекция Кирилла Савченкова
IAM. 2018
Выставочный проект
«Те, кто»
Мэтью Лутц и Алессия Нигретти
Игровой клуб «Грядущий мир»
Публичная программа к Игровому клубу включает в себя лекции и мероприятий Let’s Play, проводимые художниками, критиками и исследователями видеоигр, с сопутствующей онлайн-трансляцией.
Лу Ян
Artist talk и Let's play
1 декабря
Спекулятивный консилиум Саши Пучковой
30 ноября
Перформанс-практикум Софьи Скидан
29 ноября
Лекция Дарьи Калугиной
23 ноября
Хакатон Eco Jam
Показать еще
Garage Game Club: Постапокалипсис и антиутопия
Список игр
Garage Game Club: Другие формы жизни
Список игр
Garage Game Club: Экологии
Список игр
Garage × Никоноле
IAM
«Oil on the brain: нефтепродукты теории»
Видеозапись лекции Никиты Сазонова
«Картография устойчивых будущих»
Видеозапись лекции Кати Никитиной
Эпизод II. Конференция
Проект IAM
«Вид сверху»
Видеозапись летсплея Сары Кульманн
Поиск
Подпишитесь на рассылку
Контакты  
О проекте